Image 2设计图生产Backlog
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 文档版本 | 0.1 |
| 状态 | 规划稿,尚未开始生成图片 |
| 更新日期 | 2026-08-28 |
| 范围 | 文档配图、原创武将、六色UI方向、硬件概念图和双屏派生证明 |
| 执行原则 | 每一Wave结束后评审,不自动连续生成全部Backlog |
1. 目标与边界
Backlog用来回答五个问题:
- 为什么生成这张图,它最终出现在哪份文档或设备资源中。
- 它是概念探索、视觉参考、RGB母版还是设备成品。
- 应单独生成、模型内拼版,还是本地确定性拼版。
- 它依赖哪些已确认锚点和硬件资料。
- 在什么评审节点暂停,避免一次生成大量错误方向。
生成图片不是文档完成度的替代品。状态机、架构、尺寸、引脚、刷新时序和开发路线继续使用确定性图表;Image 2只用于视觉概念、人物、场景、材质和UI方向探索。
2. Backlog状态
| 状态 | 含义 |
|---|---|
ready | 提示、依赖、用途和输出位置齐全,可在明确授权后生成 |
needs-brief | 缺少会显著改变画面的产品输入 |
blocked-hardware | 依赖真实屏幕、结构尺寸或按键布局 |
after-selection | 只有上一步视觉选定后才允许开始 |
local-only | 使用本地排版、转换或图表工具,不调用Image 2 |
done | 已生成、入选、保存、记录并完成相应验收 |
rejected | 保留记录但不再派生,不删除历史依据 |
3. 优先级
- P0:验证整体视觉与双屏可行性;不完成就不批量出图。
- P1:直接进入核心设计文档和六色UI决策。
- P2:完善硬件、使用场景与文档表达。
- P3:风格已稳定后的批量武将和传播素材。
优先级不等于生成顺序。blocked-hardware即使是P1,也必须等资料完整。
4. Wave A:角色身份与风格锚点
目的:先用一个原创武将验证身份一致性、三种画风和后续设备转换潜力。
| Backlog ID | 资产ID | 内容 | 方式 | 优先级 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| A-01 | CHAR-ID-REF-001 | 已确认边塞都尉的中性身份参考 | 单独生成1张 | P0 | ready |
| A-02 | CHAR-DIR-A-001 | 历史写实厚涂 | 以A-01为身份参考单独编辑 | P0 | after-selection |
| A-03 | CHAR-DIR-B-001 | 新国风重彩版画 | 以A-01为身份参考单独编辑 | P0 | after-selection |
| A-04 | CHAR-DIR-C-001 | 极简工笔海报 | 以A-01为身份参考单独编辑 | P0 | after-selection |
| A-05 | CHAR-DIR-SHEET-001 | A/B/C公平对比板 | 本地三列拼版 | P0 | local-only |
| A-06 | CHAR-ANCHOR-001-RGB | 入选画风高质量RGB母版 | 身份图+入选风格双参考重生 | P0 | after-selection |
Wave A检查点
- 只生成A-01并暂停,确认年龄、面部、装备、构图和三个记忆点。
- A-01通过后,恰好生成A/B/C三个视觉方向。
- 用本地三联板评审,不在对话中凭分散图片记忆选择。
- 选择一个方向后才生成A-06。
Wave A预计Image 2调用:身份参考1次、风格方向3次、入选母版1次,共5次;失败修复和重试另计,不预先批量重试。
5. Wave B:双屏转换证明
目的:证明选中画风能够从同一RGB母版分别生成六色和RLCD资源。
| Backlog ID | 资产ID | 内容 | 方式 | 优先级 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| B-01 | CHAR-ANCHOR-001-EINK6-SIM | 临时六色三算法比较 | 本地无抖动/Floyd/Bayer | P0 | after-selection |
| B-02 | CHAR-ANCHOR-001-RLCD-MATRIX | RLCD三算法比较 | 本地阈值/Floyd/Bayer | P0 | after-selection |
| B-03 | CHAR-ANCHOR-001-RLCD | 入选300×400、1-bit结果 | 本地转换与CHB编码 | P0 | after-selection |
| B-04 | CHAR-ANCHOR-001-OVERLAY | 体力、护盾、Token、焦点、锁定覆盖预览 | 本地UI叠加 | P0 | local-only |
| B-05 | FIG-ASSET-PIPELINE-001 | RGB母版→六色/RLCD双路图 | 确定性流程图 | P1 | local-only |
Wave B不调用Image 2。临时六色结果必须标注 SIM,只检查画风结构,不代表最终面板验收。
Wave B退出条件
- RGB母版、六色模拟和RLCD均能识别同一人物和三件核心装备。
- RLCD在实际物理尺寸下仍可读。
- 动态状态层没有遮挡面部和武器关键轮廓。
- 所有本地输出都能由Profile和manifest重建。
- 如果三种画风都无法低成本降级,返回Wave A调整风格,不继续做UI。
6. Wave C:六色UI三方向
首轮固定状态、A/B/C构图、共用提示、本地文字覆盖和RLCD对应规则见六色UI视觉锚点简报。
目的:在同一人物、身份和游戏状态下比较已规划的三种六色UI方向。
统一测试状态:
- 同一个
CHAR-ANCHOR-001-RGB卡面。 - 身份和卡池保持相同。
- 体力3/4、护盾1、Token 2。
- 页面有明确焦点,设备处于未锁定状态。
- 竖向接近3:4逻辑画布;最终分辨率等待六色面板。
| Backlog ID | 资产ID | 内容 | 方式 | 优先级 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| C-01 | UI-DIR-A-001 | 沉浸卡面方向 | Image 2生成整体视觉参考 | P1 | after-selection |
| C-02 | UI-DIR-B-001 | 彩色状态框方向 | Image 2生成整体视觉参考 | P1 | after-selection |
| C-03 | UI-DIR-C-001 | 结构化收藏牌方向 | Image 2生成整体视觉参考 | P1 | after-selection |
| C-04 | UI-DIR-SHEET-001 | 三方向并列对比板 | 本地统一裁切与说明 | P1 | local-only |
| C-05 | UI-ANCHOR-001 | 入选方向的确定性重建 | Figma或等价设计工具 | P1 | after-selection |
| C-06 | UI-ANCHOR-001-RLCD | 相同交互语义的RLCD页面 | 独立RLCD UI设计,不是六色截图转黑白 | P1 | after-selection |
Image 2只提供C-01~C-03整体视觉方向,生成图中的中文、数字、图标和像素位置不作为交付。C-05必须重建文字、状态、组件、间距和慢/快层。
Wave C预计Image 2调用:3次。若方向差异不足,先修提示词,不以增加到十几个随机变体解决。
Wave C退出条件
- 三方向在相同内容和状态下可公平比较。
- 入选方向同时通过收藏感、状态可见性、五键焦点和刷新分层评审。
- 六色面板未选型时只冻结相对布局,不冻结最终像素稿。
- 确定性重建后,生成图不再是UI规格的唯一来源。
7. Wave D:硬件视觉锚点
硬件图目前不是 ready,因为产品外壳比例、五键位置、接口和握持优先级尚未冻结。
D0必须先补齐的简报
三种键位布局、使用姿态、双屏物理边界和CMF候选已整理在硬件视觉锚点简报;以下输入仍需评审确认。
- 屏幕可视区与外壳的大致宽高比和边框范围。
- 五键正面、侧面或混合布置候选。
- 电源、USB、MicroSD和充电口的可见位置。
- 手持、桌面平放、支架三种使用方式的优先级。
- 目标厚度区间、圆角范围和材料方向。
- 至少两种CMF候选。
D1 Backlog
| Backlog ID | 资产ID | 内容 | 方式 | 优先级 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| D-00 | HW-LAYOUT-SHEET-001 | L1/L2/L3键位和桌面/手持姿态比较 | 确定性线框与1:1纸模 | P1 | local-only |
| D-01 | HW-MOOD-001 | 产品气质、材料和场景板 | 3×2探索拼版可接受 | P1 | needs-brief |
| D-02 | HW-DIR-A-001 | V1纸墨仪器 | 单独生成 | P1 | blocked-hardware |
| D-03 | HW-DIR-B-001 | V2深石工具 | 单独生成 | P1 | blocked-hardware |
| D-04 | HW-DIR-C-001 | V3沉静青灰收藏器 | 单独生成 | P1 | blocked-hardware |
| D-05 | HW-DIR-SHEET-001 | 三方向比较板 | 本地拼版 | P1 | local-only |
| D-06 | HW-ANCHOR-001 | 入选三分之四正面主视觉 | 独立高质量生成 | P1 | after-selection |
| D-07 | HW-VIEW-FRONT-001 | 正面视图 | 以D-06为硬件参考编辑 | P2 | after-selection |
| D-08 | HW-VIEW-BACK-001 | 背面视图 | 以结构草图和D-06双参考编辑 | P2 | after-selection |
| D-09 | HW-VIEW-SIDE-001 | 侧面视图 | 以结构草图和D-06双参考编辑 | P2 | after-selection |
| D-10 | HW-CMF-001 | 入选造型的CMF变体 | 2×2探索拼版,入选CMF单独重生 | P2 | after-selection |
AI多视图无法保证精确几何一致。D-07~D-09只服务概念沟通;结构尺寸确认后,硬件文档的权威多视图由CAD或真实样机替换。
8. Wave E:硬件与使用场景文档配图
只有 HW-ANCHOR-001确定后才进入:
| Backlog ID | 资产ID | 内容 | 目标文档 | 优先级 | 状态 |
|---|---|---|---|---|---|
| E-01 | DOC-HERO-001 | 桌面对局中的产品主视觉 | overall-design.md、文档封面 | P2 | after-selection |
| E-02 | DOC-USE-HAND-001 | 单手握持与五键触达场景 | hardware-rev-a.md | P2 | blocked-hardware |
| E-03 | DOC-USE-TABLE-001 | 平放或支架对局视角 | overall-design.md | P2 | blocked-hardware |
| E-04 | DOC-EXPLODED-CONCEPT-001 | 非权威器件层次概念 | hardware-rev-a.md | P2 | blocked-hardware |
E-04必须带“概念示意,器件位置与比例不作为工程依据”的图注。正式爆炸图由结构模型生成后替换。
9. Wave F:原创武将小批量
角色锚点、UI锚点和双屏Profile都通过后,才开始3~5名小批量:
- 覆盖不同年龄、性别呈现、轮廓、阵营气质和武器。
- 每名角色先做身份母版,再派生卡面裁切。
- 每名角色均生成六色和RLCD结果,不只检查RGB图。
- 不用一个生成拼版直接裁成多名最终角色;多名角色使用独立提示和独立生成记录。
- 同一角色的姿势草案可用2×2探索,入选姿势独立重生。
小批量通过一致性、双屏可读性和授权记录后,再决定是否扩展到500张MVP资源规模。500张是包验收规模,不代表500张都需要独立AI插画。
9.1 Wave G:整合风格方向板
角色、UI和硬件单项方向具备后,按CardHelper视觉风格圣经本地制作S1纸墨重彩、S2深石写实、S3青灰工笔三张整合方向板,再生成一张等面积对比板。该Wave不新增Image 2调用,只组合已有且可追溯的资产。
10. 各设计文档的配图策略
| 文档 | 建议配图 | Image 2使用 |
|---|---|---|
README.md / docs/README.md | 最终产品主视觉缩略图 | 等硬件锚点后可用,不优先 |
overall-design.md | 产品主视觉、桌面对局场景、RGB/双屏资产关系 | 主视觉和场景可用;关系图本地绘制 |
hardware-rev-a.md | 外观锚点、握持场景、概念层次图、真实CAD/样机 | 概念图可用;尺寸和装配不用 |
software-architecture.md | 模块图、数据流、状态所有权 | 不用Image 2 |
interaction-design.md | 页面流程、五键路径、异常状态 | 不用Image 2;使用线框和流程图 |
ui-design-plan.md | A/B/C方向、入选UI、双配置对应页面 | 三方向可用;最终UI确定性重建 |
resource-package.md | RGB/六色/RLCD三联样例、转换流程和图集示例 | 样例来源可用;流程与图集本地生成 |
reliability-and-update.md | 睡眠、恢复、OTA和安全模式状态图 | 不用Image 2 |
development-roadmap.md | 阶段依赖和退出条件 | 不用Image 2 |
| 审查文档 | 真机照片、测试截图和客观对照 | 不用装饰性生成图替代证据 |
11. 拼版策略在Backlog中的使用
允许模型内探索拼版
- 同一硬件方向的2×2 CMF。
- 同一角色的2×2姿势草案。
- 同一风格的小纹样或材质3×2。
- 产品气质板和场景气氛板。
必须分别生成再本地拼版
- A/B/C三种角色画风。
- A/B/C三种UI方向。
- A/B/C三种硬件外观方向。
- RGB、六色和RLCD效果对比。
- 任何需要公平评分、精确裁切或最终复用的资产。
必须单独生成
- 武将RGB母版。
- 硬件主视觉。
- 文档封面和英雄图。
- 需要透明边缘的人物或装饰资产。
12. 文档图片交付位置
建议保持两层:
design-assets/selected/ 入选的规范母版和设备派生来源
docs/assets/ 针对文档尺寸、裁切和图注导出的图片
规则:
design-assets/selected/是视觉资产来源,不因文档排版修改。docs/assets/只保存文档导出,不成为设备资源输入。- 每个文档导出记录源资产ID、源哈希、裁切和导出尺寸。
- Markdown使用项目相对路径,避免提交本机绝对路径。
- 同一图服务多份文档时复用同一导出,不复制多个无来源版本。
13. 生成调用预算控制
不冻结具体价格,以“调用数和质量级别”控制:
| Wave | 计划Image 2调用 | 高质量调用 | 本地输出 | 开始条件 |
|---|---|---|---|---|
| A 角色锚点 | 5 | 1 | 1张比较板 | 角色简报已确认 |
| B 双屏证明 | 0 | 0 | 至少5项 | A画风入选 |
| C UI方向 | 3 | 0 | 对比板+确定性重建 | B通过 |
| D 硬件锚点 | 约5~9 | 1~4 | 对比板 | 硬件简报完成 |
| E 文档场景 | 约3~4 | 视用途决定 | 文档裁切 | 硬件锚点完成 |
| F 武将小批量 | 按角色独立估算 | 每个入选角色1张母版 | 双屏派生 | 三个锚点通过 |
每个Wave设最大计划调用数。达到上限仍未收敛时先复盘提示、参考图和简报,不用不断增加随机生成次数解决。
14. 评审与记录
每次视觉评审至少记录:
- Backlog ID、资产ID和版本。
- 哪些图片参加比较,展示裁切是否一致。
- 评分结果、硬伤、选中理由和淘汰理由。
- 是否允许作为身份、风格、硬件或构图参考。
- 是否允许进入设备转换、文档或公开分发。
- 下一步唯一操作:修一个问题、选择一个方向或停止该资产。
“看起来不错”不足以成为批量生产依据。角色、UI和硬件三个锚点都需要有明确选中记录。
15. 当前可执行队列
在尚未授权生成的前提下,当前状态为:
A-01 CHAR-ID-REF-001:提示词已准备,等待明确开始出图授权。- A-02~A-04:等待A-01身份参考通过。
- Wave B:等待画风与RGB母版。
- Wave C:等待双屏证明。
- Wave D/E:等待硬件简报。
- Wave F:等待角色、UI、硬件锚点和转换Profile。
因此第一轮真正开始时只应执行A-01,不应一次性启动全部Backlog。