CardHelper视觉风格圣经
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 文档版本 | 0.1 |
| 状态 | 共同原则建议冻结;三个整合方向待生成和评审 |
| 更新日期 | 2026-08-28 |
| 覆盖 | 原创武将、六色UI、RLCD UI、硬件CMF、产品渲染和设计文档配图 |
| 非覆盖 | Logo定稿、最终字体授权、六色真实色值、外壳工程尺寸和最终量产材料 |
1. 视觉北极星
CardHelper的共同视觉目标是:
安静的现代桌面器物,承载具有收藏感的三国题材人物内容。
视觉层级为:
- 人物提供情绪和记忆:面部、轮廓、兵器和角色气质是第一识别点。
- UI提供秩序和可信度:状态清楚、焦点明确、刷新区域稳定。
- 硬件提供安静框架:不与卡面争夺色彩和主题,不伪装成古代器物。
- 文档提供证据等级:概念、设计稿、模拟结果、CAD和真机图明确区分。
任何风格选择都必须同时通过RGB全彩、六色和RLCD三种观看条件。只在高分辨率电脑屏幕上成立的细节,不作为核心品牌特征。
2. 五条共同原则
2.1 大轮廓优先
- 人物先识别头部、肩甲和武器,再识别纹理。
- UI先识别状态区、焦点和当前数值,再读取装饰。
- 硬件先识别屏幕、五键和整体比例,再注意分型与材质。
2.2 色块优先于渐变
- RGB母版允许自然光影,但关键层级不能只靠连续渐变。
- 六色最终资源使用清楚色块、轮廓和有限抖动。
- RLCD依靠黑白面积、反白、纹理和形状。
2.3 内容强、框架静
- 人物可以有情绪、兵器和时代细节。
- UI边框、外壳和文档底色保持克制。
- 同一画面只允许一个强视觉焦点。
2.4 语义不只靠颜色
- 体力、护盾、Token、焦点和锁定都有图形或文字冗余。
- 硬件按键通过位置、尺寸、凹凸或纹理区分。
- 文档中的风险、建议和确认状态同时使用标签和结构。
2.5 概念不伪装成工程事实
- AI硬件图必须带概念图注。
- AI UI图不是像素规格。
- 六色模拟必须标注
SIM。 - 真实CAD、样机照片和真机屏显标注版本与来源。
3. 三个整合视觉系统
三个系统不是三个随机Moodboard,而是角色、UI、硬件和文档同时可执行的完整候选。后续恰好生成三张整合方向板进行选择。
S1:纸墨重彩(当前推荐)
| 维度 | 方向 |
|---|---|
| 角色 | 新国风重彩版画:硬边色块、清楚轮廓、克制版画纹理 |
| UI | 纸色底、炭黑框架、有限状态色;优先配合彩色状态框布局 |
| 硬件 | V1纸墨仪器:暖灰/纸白前框、炭黑内框与背壳、少量温和金属色 |
| 文档 | 纸白背景、深墨文字、单一小面积强调色 |
| 优势 | 六色/RLCD适配、收藏感、独立品牌气质之间最平衡 |
| 风险 | 控制不好会变成粗线海报;浅色硬件耐污和材料色差更明显 |
S2:深石写实
| 维度 | 方向 |
|---|---|
| 角色 | 历史写实厚涂:真实材质、自然面部和克制电影光线 |
| UI | 深色框架感、较少装饰、固定高对比状态区 |
| 硬件 | V2深石工具:石墨机身、深灰按键和单一浅色确认键 |
| 文档 | 中性浅底配深色大图,强调工程和材质可信度 |
| 优势 | 产品渲染和宣传图高级感最强,容易与工程原型衔接 |
| 风险 | 六色暗部和RLCD细节损失最大,容易像普通黑色消费电子 |
S3:青灰工笔
| 维度 | 方向 |
|---|---|
| 角色 | 极简工笔海报:精确线描、平涂、留白和规整装饰节奏 |
| UI | 结构化模块、较大留白、细节克制;优先配合结构化收藏牌布局 |
| 硬件 | V3沉静青灰收藏器:低饱和青灰、深炭内框、暖灰按键 |
| 文档 | 青灰章节标识、清晰网格和较多留白 |
| 优势 | 批量一致性、RLCD降级和文档系统性最好 |
| 风险 | 人物冲击和收藏感可能偏弱;青灰材料批次控制需要验证 |
S1、S2、S3是整合候选,不禁止交叉组合。例如真实评审可能选择S1角色和硬件语言,但采用结构化UI布局。任何交叉组合都要重新检查整体一致性,不凭名称强制捆绑。
4. 方向选择顺序
避免一次比较太多变量:
- 先确认
CHAR-ID-REF-001身份。 - 比较角色A/B/C画风,选择角色视觉语言。
- 完成六色/RLCD转换证明。
- 比较UI A/B/C布局,选择信息结构。
- 用1:1线框比较硬件L1/L2/L3键位。
- 比较硬件V1/V2/V3 CMF。
- 最后制作S1/S2/S3整合方向板,检查跨媒介一致性。
整合方向板不是重新发明第四套视觉,而是把已经生成和重建的角色、UI、硬件放在同一画面校验。
5. 色彩体系
5.1 三层色彩
| 层 | 用途 | 约束 |
|---|---|---|
| RGB母版色 | 人物插画、产品渲染和文档主视觉 | 可以丰富,但关键层级必须可降级 |
| 语义色Token | UI和品牌角色 | 使用名称,不提前写死六色面板RGB值 |
| Display Profile色 | 六色和RLCD设备实际输出 | 由具体面板和真机校准决定 |
5.2 语义Token
继续使用:
paperinkhealthshieldresourceaccent
外壳CMF使用独立的材料Token,例如 shell-light、shell-dark、key-primary、key-secondary,不直接复用 health等游戏状态色。
5.3 面积原则
在UI框架、硬件和文档中建议:
- 约60%~75%为安静底色或留白。
- 约15%~30%为主框架、文字和结构色。
- 强调色通常不超过10%,且同一视图只有一个主要强调来源。
人物插画不强制遵守该比例,但进入UI时必须与状态色保持足够分离。
5.4 禁止
- 不用荧光、霓虹、RGB灯效和屏幕发光感。
- 不用多个相近低对比色承担不同状态。
- 不以大面积金色表达“高级”。
- 不把临时电脑模拟色当成面板实测色。
- 不在最终六色UI中依赖透明叠加和连续阴影。
6. 形状语言
6.1 框架
- 以竖向矩形和稳定的内外框关系为主。
- 圆角克制,不使用手机式大胶囊和过度柔软卡片。
- 同一页面最多使用三个层级的圆角或转角处理。
- 边框用于建立层级和焦点,不作为满屏装饰。
6.2 边角
- 硬件、UI和文档可以共享“小幅切角、短直线收口或窄色条”中的一种轻量特征。
- 该特征必须在RLCD下仍可见,且不影响硬件跌落保护和模具分型。
- 在实际视觉方向出现前,不冻结具体切角角度或装饰位置。
6.3 状态形状
- 体力:心形或稳定生命符号+数字。
- 护盾:盾形+数字。
- Token:圆片、六边形或明确资源形之一+数字;最终只选一种。
- 焦点:粗框、双框或反白之一为主,不使用光晕。
- 锁定:锁形+文字或区域变化。
7. 线条与纹理
7.1 线条等级
使用语义Token而非先冻结像素:
stroke-hairline:分隔和非关键结构;在真实面板上必须通过可见性检查。stroke-standard:组件、卡框和主要图标。stroke-emphasis:焦点、锁定、重要警告和人物关键轮廓。
实际像素值分别为RLCD与六色屏定义,不做一个跨分辨率固定值。
7.2 纹理
- 一张资产只使用一种主要纹理尺度。
- 纹理不进入文字和数值底部。
- 六色人物纹理应服务轮廓,不制造大面积彩色噪点。
- RLCD纹理必须在300×400预览中检查摩尔纹和粘连。
- 外壳纹理通过材料和光线表现,不画成高对比花纹贴纸。
8. 字体与文字
8.1 字体角色
最多使用两个主要字体角色:
- 功能字体:系统UI、数字、错误、设置和诊断;优先高可读中文无衬线。
- 展示字体:武将名、章节标题和少量品牌标题;可使用克制宋体/楷体气质,但不能牺牲小尺寸可读性。
8.2 约束
- 关键数值与正文不用书法字体。
- 不让Image 2生成最终文字。
- 字体必须有明确嵌入、子集化和商业使用许可。
- 全角/半角数字、斜杠、箭头和单位的字形必须在真机测试。
- 字号使用相对Token规划,最终按PPI和观看距离冻结。
9. 图标
- 使用实心或明确轮廓的几何图标,不使用Emoji。
- 每个图标先通过1-bit剪影测试,再加入颜色和细节。
- 避免1 px孤立点、过细内孔和仅靠阴影形成的轮廓。
- 同一图标在六色和RLCD共享语义,可维护不同像素版本。
- 系统图标、游戏状态图标和势力装饰分组管理,不混用视觉复杂度。
10. 原创武将插画
10.1 必须保持
- 面部、年龄、轮廓和三件身份记忆点。
- 头部、武器和主要肩甲在目标裁切安全区内。
- 光影能够在六色与1-bit下保留面部平面。
- 背景复杂度低于人物关键区域。
10.2 可以变化
- 角色、时代职能、性别呈现、年龄、兵器和背景场景。
- 在风格锚点范围内改变姿态和镜头。
- 不同阵营气质,但不复制现有游戏势力框架和官方角色视觉。
10.3 禁止
- 指定模仿在世艺术家的准确风格。
- 未授权官方卡框、Logo、人物立绘或纹样。
- 仙侠光效、夸张巨型武器和与三国时代完全无关的科幻装备,除非未来另立内容主题。
- 把文字、数值、体力和状态烘焙进人物母版。
11. UI视觉
- 卡面慢层负责情绪;状态快层负责操作。
- UI框架与人物主色保持分离,不让角色红衣与体力状态无法区分。
- 焦点、锁定和撤销使用固定区域和高对比结构。
- 不使用玻璃拟态、半透明面板、发光描边、动画依赖和惯性滚动。
- 同一组件在六色和RLCD可以改变布局与像素细节,但语义和状态名一致。
- 错误、空数据、无SD、低电量和恢复状态沿用同一框架,不另起一套“系统工具风格”。
12. 硬件CMF与产品渲染
12.1 CMF
- 以细哑光塑料、稳定内框和可触觉区分的按键为主。
- 金属色只作极少量细节,不预设真实金属件。
- 浅色、深色和青灰方向都必须考虑耐污、色差、拼缝和批次一致性。
- 不用满铺仿木纹、龙纹、祥云、盔甲铆钉或镜面电镀表达三国主题。
12.2 渲染光线
- 产品参考图使用柔和棚拍或阴天漫射光。
- 背景以纸白、暖灰或中性灰为主。
- 保留材料边缘和按键阴影,但不使用霓虹轮廓光。
- 硬件锚点使用空白屏幕,本地合成真实UI。
- 正面、背面和侧面必须检查五键、端口和比例漂移。
13. 设计文档配图
13.1 图像类型
CONCEPT:AI辅助外观、角色或场景探索。DESIGN:确定性重建的UI、组件、流程或比较板。SIM:六色/RLCD电脑模拟。ENGINEERING:CAD、原理图、PCB、尺寸和结构资料。EVIDENCE:真机照片、测试截图和测量结果。
13.2 图注
每张图至少包含图号、类型、版本、用途和限制。例如:
FIG-UI-003 · DESIGN · v0.2
彩色状态框方向的确定性重建。颜色为临时模拟,最终以真实六色面板为准。
13.3 比较板
- 候选使用相同尺寸、裁切、背景和说明密度。
- A/B/C编号位于图外,由本地排版添加。
- 同时显示RGB、六色模拟和RLCD缩略图。
- 不对入选偏好候选单独增强亮度或对比度。
14. Image 2共用风格提示块
S1纸墨重彩
Shared visual system: quiet modern paper-and-ink product language; decisive silhouettes; controlled hard-edged color regions; restrained printmaking texture; warm paper neutrals and charcoal structure; one small muted accent; premium collectible presence without ornate historical decoration; designed to survive offline six-color and 1-bit conversion.
S2深石写实
Shared visual system: historically grounded realistic illustration paired with a quiet graphite industrial product; natural material wear; controlled cinematic light with clear midtones; high-contrast functional status framing; premium and restrained, never neon or fantasy; preserve shapes needed for six-color and 1-bit conversion.
S3青灰工笔
Shared visual system: precise contemporary gongbi-inspired linework, simplified planar colors, elegant negative space, muted blue-gray and charcoal framework, warm neutral details, structured collectible composition, calm and systematic rather than decorative; maintain strong 1-bit silhouettes.
这些提示块不能替代具体资产提示。角色身份、硬件不变量、UI状态和避免项仍需逐次重复。
15. 全局避免项
no copied commercial card frames or official game assets
no living-artist style imitation
no pseudo-Chinese text
no logo or watermark unless a later approved brand asset is supplied
no neon glow, RGB lighting, glossy glassmorphism, or smartphone UI
no ornate dragons, faux wood, full-surface cloud patterns, or costume-like product shells
no tiny high-frequency texture as a core identity feature
no state communicated by color alone
no generated engineering dimensions or fake exploded accuracy
16. 设计Token分层
建议保持五组Token:
brand.* 跨角色、UI、硬件和文档的共同气质
display.* 具体RLCD或六色面板颜色、像素和刷新能力
ui.* 间距、字体、组件、焦点和状态
illustration.* 角色轮廓、纹理密度、背景复杂度和裁切
hardware.* CMF、边缘、按键和材料语义
brand.*不得直接包含某块六色屏的RGB值,display.*不得决定角色身份或硬件材料。
17. 风格成熟度
| 阶段 | 含义 | 可用于 |
|---|---|---|
exploration | 文字简报或未入选方向 | Moodboard和内部比较 |
candidate | 有代表图和双屏模拟 | A/B/C评审 |
selected | 角色、UI或硬件单项已选 | 后续同类资产参考 |
integrated | 跨角色、UI、硬件检查通过 | 文档统一视觉和小批量生产 |
calibrated | 真实六色与RLCD真机通过 | 设备资源生产 |
released | 授权、质量、版本和构建均通过 | 正式卡牌包与公开文档 |
单个角色画风入选不等于整个品牌风格已 integrated。只有角色、UI和硬件同时出现并通过比较,才能升级整合状态。
18. 风格方向板Backlog
| ID | 内容 | 依赖 | 方式 | 状态 |
|---|---|---|---|---|
STYLE-S1-BOARD-001 | S1纸墨重彩:角色、UI、硬件、文档样式 | 角色B、UI重建、硬件V1 | 本地整合板 | after-selection |
STYLE-S2-BOARD-001 | S2深石写实:角色、UI、硬件、文档样式 | 角色A、UI重建、硬件V2 | 本地整合板 | after-selection |
STYLE-S3-BOARD-001 | S3青灰工笔:角色、UI、硬件、文档样式 | 角色C、UI重建、硬件V3 | 本地整合板 | after-selection |
STYLE-COMPARE-001 | 三个完整系统并列评审 | 上述三板 | 本地等面积比较 | local-only |
方向板由已经生成和重建的真实资产组成,不让Image 2重新画一张看似完整但不可追溯的品牌板。
19. 当前建议与待决策
建议冻结
- “安静现代器物+收藏人物内容”的层级关系。
- 大轮廓、硬边色块、内容强/框架静和非颜色冗余四项原则。
- 角色、UI、硬件和文档共用概念/设计/模拟/工程/证据分级。
- 最终文字、图标和工程图不用Image 2生成。
- 风格方向板由真实入选资产本地整合,不用一张新生成图代替。
待决策
- S1、S2、S3最终整合方向。
- 展示字体与功能字体的具体授权字体。
- 共同边角特征、图标风格和状态形状。
- 真实六色Token映射。
- Logo、中文产品名和品牌标识系统。