视觉风格锚点与首批出图规划
角色、UI、硬件和文档的共同原则、三个整合系统及风格成熟度见CardHelper视觉风格圣经。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 文档版本 | 0.1 |
| 状态 | 首个测试武将简报已确认,画风未确认;尚未开始生成图片 |
| 更新日期 | 2026-08-28 |
| 依赖 | D-037、D-038、D-039、D-040;image-generation-plan.md |
| 首轮目标 | 用一个原创武将贯通RGB母版、六色模拟、RLCD转换和六色UI方向比较 |
1. 为什么先做风格锚点
当前最容易浪费成本的方式,是先生成大量硬件图、武将和UI页面,再发现画风不统一或六色/RLCD转换后不可用。首轮只建立三个锚点:
CHAR-ANCHOR-001:角色身份与插画语言。UI-ANCHOR-001:六色慢层与本地快状态层的组合语言。HW-ANCHOR-001:机身比例、五键、材料和产品摄影语言。
顺序采用“角色→UI→硬件”。角色是卡面和UI的共同内容源,能最早验证六色与RLCD;硬件尺寸和外壳约束仍不足,因此硬件锚点稍后建立,避免把概念造型误当成结构结论。
2. 首个原创武将测试对象
第一名武将不是产品最终内容承诺,而是视觉系统的测试标尺。建议使用以下临时身份简报:
| 项目 | 临时设定 |
|---|---|
| 角色类型 | 完全原创的三国时代边塞都尉,不对应《三国杀》现有武将形象 |
| 人物 | 男性,约35岁,沉着、警觉、久经战阵,不做帝王或名将造型 |
| 轮廓 | 头盔、单侧肩甲、环首刀形成三个清楚的大轮廓 |
| 身份记忆点 | 缺口盔缨、铜质护符、左肩旧损甲片;控制在三个以内 |
| 构图 | 竖向3:4附近,腰部以上三分之四视角,面部位于上方约1/3 |
| 背景 | 简化边塞城墙和旗影;不得抢过面部与武器轮廓 |
| 文字 | 不生成姓名、势力、技能、Logo或数字 |
| 颜色 | 先使用克制RGB配色,不绑定任何既有IP势力色;预留六色重映射空间 |
| 安全区 | 面部、头盔记忆点和主手不得贴边;上下左右预留后续裁切余量 |
以上测试身份已由D-040确认。后续可以调整生成中暴露出的造型问题,但改变性别、年龄段、角色类型或三件核心装备需要形成新版本,不静默覆盖锚点。
选择非著名历史人物有两个好处:可以验证原创风格,不会因公众既有认知把“像不像某人”误判为画质问题;同时避免首轮就卷入具体历史形象或商业IP授权讨论。
3. 首轮恰好三个画风方向
三张方向图必须使用同一身份、构图、表情、装备和背景信息,只改变视觉语言。先生成并确认一张中性角色身份参考图,再把它作为三张方向图共同的 identity reference。三种风格分别请求三张独立图,最后由本地确定性拼成对比板;不直接让模型在一张图中同时画三种风格。
A. 历史写实厚涂
- 写实面部、金属和皮革,光影具有电影感。
- 优点:人物沉浸感强,适合产品宣传和文档主视觉。
- 风险:渐变、暗部和高频材质进入六色/RLCD后损失最大,批量身份一致性压力较高。
B. 新国风重彩版画(当前推荐)
- 清晰外轮廓、有限的硬边色块、版画式阴影和少量金属纹理。
- 优点:兼顾收藏卡质感、六色表现和1-bit轮廓,适合形成产品独有语言。
- 风险:如果线条过粗或色块过平,可能显得像海报而缺少人物深度。
C. 极简工笔海报
- 克制线描、大面积留白、少量平涂和规整装饰边缘。
- 优点:转换稳定、批量一致性较好,能够容纳更多UI状态信息。
- 风险:卡面冲击力和人物沉浸感较弱,容易偏向说明性插画。
3.1 预期评分
以下为出图前的工程预判,最终必须以生成结果和转换结果重评:
| 方向 | 收藏感 | 六色适配 | RLCD适配 | 批量一致性 | 文档主视觉 |
|---|---|---|---|---|---|
| A 历史写实厚涂 | 5 | 2 | 2 | 3 | 5 |
| B 新国风重彩版画 | 4 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| C 极简工笔海报 | 3 | 4 | 4 | 5 | 3 |
推荐B作为首轮假设,不在看到三张真实方向图前正式冻结。
4. 第一批生成与转换输出
首批仅规划以下九项交付:
| ID | 输出 | 目的 |
|---|---|---|
CHAR-ID-REF-001 | 中性角色身份参考图 | 先冻结面部、年龄、装备和构图,作为三种画风共同输入 |
CHAR-DIR-A-001 | 历史写实厚涂方向图 | 风格候选 |
CHAR-DIR-B-001 | 新国风重彩版画方向图 | 风格候选 |
CHAR-DIR-C-001 | 极简工笔海报方向图 | 风格候选 |
CHAR-DIR-SHEET-001 | 三张方向的本地对比板 | 公平评审,不作为设备资源 |
CHAR-ANCHOR-001-RGB | 入选方向独立高质量母版 | 后续身份和风格参考 |
CHAR-ANCHOR-001-EINK6-SIM | 临时六色模拟版 | 结构压力测试,不代表最终面板效果 |
CHAR-ANCHOR-001-RLCD | 300×400、1-bit版本 | 已知RLCD条件下的真实转换测试 |
CHAR-ANCHOR-001-OVERLAY | 叠加体力、护盾、焦点和锁定安全区预览 | 验证慢层不会妨碍动态UI |
只有A/B/C三张属于第一轮视觉选项。身份参考图确认后才生成三张方向图;用户选定其中一个方向后,才继续生成RGB母版及三个衍生输出,不在选择前预先生产三个方向的全套衍生物。
5. 生成方式与拼版规则
- 三个画风方向使用三次独立生成,避免一张多格图中的跨格污染、分辨率不足和构图漂移。
- 比较板由本地工具统一缩放、裁切、编号和添加说明,保证三张图的展示面积一致。
- 同一画风下的姿势草案可以用2×2探索拼版;选中姿势仍要独立生成母版。
- 小纹样和材质块可以使用3×2探索拼版,最终设备图集则由已验收单图重新拼合。
- 第一轮不要求透明背景。若后续卡框需要人物独立分层,再对入选母版请求透明版本并进行边缘检查。
6. RGB母版要求
- 使用接近目标卡面的竖向比例和满足模型约束的高分辨率,不直接以300×400生成。
- RGB母版保留完整色彩、较宽裁切余量和无损PNG;不在母版中烘焙六色抖动。
- 不生成文字、数字、势力徽标和交互状态。
- 主体轮廓在缩略到300×400时仍可区分头盔、面部、肩甲和武器。
- 背景细节密度不高于人物面部和装备,避免量化后形成噪声。
- 入选母版将同时作为身份参考和风格参考;后续批量角色会逐步拆分为独立的身份参考与风格参考。
7. 六色模拟测试
在真实面板未确定前,只做“结构压力测试”,不把临时六色模拟作为设计验收:
- 使用临时六色调色板检查大色块、轮廓和面部是否仍可识别。
- 比较无抖动、规则抖动和误差扩散三种结果,但不提前冻结算法。
- 检查暗部是否坍缩、肤色是否脏化、武器和盔甲是否混在背景中。
- 记录原图中最难转换的区域,为真实面板选型和风格调整提供证据。
真实六色屏选型后,必须使用厂商资料与实测校色重新生成,临时模拟版全部标注 SIM。
8. RLCD转换测试
RLCD条件已知,可在首轮做真实工程判断:
- 从RGB母版独立裁切到300×400,不经过六色图。
- 比较全局阈值、局部阈值、规则抖动和误差扩散。
- 对面部、发丝、盔甲、武器和背景分别检查是否产生粘连或噪点。
- 至少在100%像素、实际物理尺寸和覆盖快状态层三种视图下评审。
- 如果某一画风只能靠大量人工修图才能在1-bit下成立,将其批量维护成本计入风格评分。
9. UI锚点如何承接角色锚点
角色方向选定后,UI-ANCHOR-001使用同一张卡面、同一身份和同一状态比较既定三种UI方向:
- 沉浸卡面。
- 彩色状态框。
- 结构化收藏牌。
三张UI图的武将、体力、护盾、Token、焦点和锁定状态完全相同,只比较布局和视觉层级。Image 2可以提供整体气氛参考,但最终文字、图标、数字和像素位置在设计工具中重建。
10. 硬件锚点的进入条件
在生成 HW-ANCHOR-001 前至少补齐:
- 屏幕可视区和外壳大致比例。
- 五键位于正面、侧面或混合布置的候选。
- USB、MicroSD、电源键和充电口的可见位置。
- 手持、平放和支架使用的优先级。
- 外壳材料、目标厚度区间和至少两个CMF方向。
条件不足时只允许生成“产品气质板”,不生成会被误解为已确认结构的多视图或爆炸图。
11. 首轮评审表
三个画风方向按100分评审:
| 指标 | 权重 | 观察内容 |
|---|---|---|
| 角色识别与情绪 | 20 | 面部、轮廓和记忆点是否清楚 |
| 收藏卡视觉吸引力 | 15 | 是否愿意长时间展示和收藏 |
| 六色转换潜力 | 20 | 色块、层级和面部能否在六色下保留 |
| RLCD转换潜力 | 20 | 1-bit下轮廓是否成立、噪声是否可控 |
| UI承载能力 | 15 | 是否给体力、护盾、焦点等快层留出空间 |
| 批量一致性与维护 | 10 | 后续角色是否容易保持同一视觉语言 |
任何方向出现明显IP相似、人体结构错误、记忆点漂移或无法形成安全裁切,直接退回,不用总分掩盖硬伤。
12. 当前建议与未冻结项
当前建议把B“新国风重彩版画”作为首轮默认假设,因为它最有机会同时服务六色屏、RLCD和文档配图。但以下内容仍未冻结:
- 三个风格方向的最终提示词。
- 首轮请求尺寸、质量和API执行参数。
- 临时六色模拟调色板及算法。
- 最终入选画风。
在用户明确授权开始出图前,本计划不触发Image 2调用。