规划文档 体验与视觉 硬件视觉锚点简报

设计方向 · 体验与视觉

硬件视觉锚点简报

跨硬件、UI、角色和文档的共同形状、颜色、材质与图注规则见CardHelper视觉风格圣经

项目内容
文档版本0.1
状态建议稿,键位、外壳包络和CMF尚未确认
更新日期2026-08-28
目标为硬件概念图提供一致、诚实且可被工程设计替换的视觉输入
范围RLCD开发配置、最终六色配置、五键布局、使用姿态、造型语言和CMF

1. 产品视觉定位

CardHelper是一块放在实体牌桌上的全尺寸武将卡辅助器,不是手机、掌机、电子相框或古风摆件。视觉应表达:

  • 安静、低功耗、长期显示。
  • 像一件桌面游戏工具,也具有收藏卡陈列感。
  • 现代工业设计承载三国题材内容,不把外壳做成盔甲、卷轴或仿古木雕。
  • 五个实体键清楚、克制、可盲操作。
  • 前面板以屏幕为主,不添加摄像头、触摸Home键、扬声器孔、摇杆、灯带或无依据的传感器。

推荐的总体气质关键词:

quiet instrument
paper-and-ink tactility
collectible display object
compact tabletop tool
modern restrained Chinese character

避免关键词:电竞、赛博霓虹、手机刘海、复古收音机、华丽龙纹、仿古木雕、玩具化大按钮、厚重军用设备。

2. 两个物理配置必须分开表达

2.1 RLCD开发配置

已知输入:

  • 4.2英寸。
  • 300×400,3:4竖向画布。
  • ST7305、SPI。
  • 实际模块外形、FPC、电压、边框和固定孔仍待具体料号。

如果4.2英寸指3:4有效显示区对角线,几何估算约为64.0×85.3 mm;这不是模块包络,也不能直接用于开模。

2.2 最终六色配置

具体型号、分辨率、有效区、模块外形、FPC和刷新能力均未冻结。概念图只能使用接近3:4的逻辑屏幕窗口,必须标注“最终面板待选型”。

2.3 不做的假设

  • 不假设RLCD与六色屏模块尺寸相同。
  • 不假设两者共用前壳开窗、FPC位置或固定结构。
  • 不让Image 2生成一张图就证明两块屏可以机械互换。
  • 可以共享产品家族语言,但分别建立 HW-RLCD-*HW-EINK6-*物理参考。

3. 使用姿态优先级

U1:桌面对局,首要

  • 设备位于玩家面前,替代或覆盖武将卡位置。
  • 高频操作是体力增减,随后是状态菜单、确认和返回。
  • 用户可能从正上方或轻微斜角观看。
  • 按键不能要求每次把设备拿起。
  • 按键施力不能让设备明显滑动或翘起。

U2:手持选将与设置,次要

  • 用户单手握持或双手辅助浏览卡池和武将。
  • 五键需要有触觉区分,但不追求掌机式长时间操控。
  • 机身边缘不能因为侧键和接口形成硌手凸起。

U3:收纳和携带,第三

  • 不能因裸露按键在包内持续受压或误开机。
  • 屏幕保护、边角抗冲击、MicroSD和USB口防勾挂比装饰更重要。

不在第一轮概念中默认加入复杂铰链支架。平放、低角度楔形底壳和独立简易支架可作为三个结构方向另行验证。

4. 外壳比例与正面层级

在具体模块包络确定前,只冻结比例原则:

  • 竖向矩形,接近全尺寸卡片但允许为4.2英寸屏幕和实体键增加宽高。
  • 屏幕是正面第一视觉层级,外壳装饰不得占据大面积。
  • 边框宽度首先由屏幕模组、跌落保护、螺柱和按键结构决定,不凭概念图追求手机式极窄边框。
  • 屏幕可轻微下沉以保护表面;是否使用盖板、保护膜或齐平窗口等待光学和结构评估。
  • 背面应稳定平放,脚垫、铭牌和紧固件位置保持克制。
  • 外壳分型线、螺钉和卡扣在概念图中可以简化,但不能凭空宣称无螺钉结构。

概念图首轮不冻结绝对外壳尺寸。工程阶段必须由屏幕模组、电池、PCB、按键、USB-C和MicroSD堆叠反推包络。

5. 五键布局先独立比较

外观风格生成前,先用确定性线框或1:1纸模比较三种布局。所有方案均包含且只包含:电源、上、下、确定、返回。

L1:下沿四键,电源置顶或侧上方

  • 上、下、确定、返回位于屏幕下方正面窄条。
  • 电源键单独放在顶部或侧上方并做防误触。
  • 优点:桌面可见、左右手中立、学习成本低、按压不必拿起设备。
  • 风险:增加机身高度,压缩屏占比,正面更像控制器。

L2:右侧四键,电源置顶

  • 四个操作键沿右侧边排列,电源与其分离。
  • 优点:正面纯净、单手右手操作集中、机身高度较小。
  • 风险:明显偏右手;平放时侧键难按;按压可能推动设备。

L3:左右分置,电源置顶

  • 上/下位于一侧,确定/返回位于另一侧,电源独立。
  • 优点:正面最完整、功能分组清楚、左右受力可平衡。
  • 风险:手持时需要双手;桌面侧按仍可能要求捏持;学习成本略高。

5.1 出图前预评估

指标L1下沿L2右侧L3分置
桌面直接操作523
单手操作452
左右手中立524
正面屏幕完整性255
键位可见和易学533
防止按压滑动423

当前建议先验证L1,因为桌面对局是首要场景;同时保留L2/L3纸模,回应现有“A1优先测试侧边五键”的验证基线。最终结论由1:1模型和真实对局决定,不由渲染图决定。

6. 按键区分原则

  • 电源:与操作键分离、略内凹或需要长按,不依赖红色表达危险。
  • 上/下:成对、方向触感一致,避免做成易误触的连续摇杆。
  • 确定:可略大或内凹,具有最强触觉识别。
  • 返回:尺寸不小于可用阈值,可使用不同表面纹理或浅凸点。
  • 所有按键必须通过形状、位置或触感区分,不能只靠颜色和印字。
  • 第一轮硬件图可以使用无文字图形标记;最终丝印、激光或模内标识另行验证。

7. 接口与背面输入

第一轮硬件简报必须表达已知能力,但位置仍为候选:

  • USB-C优先位于底边或短边,方便充电与资源传输。
  • MicroSD槽位于侧边或背部凹位,避免桌面中轻易弹出;是否需要盖片待机械评估。
  • 电池不可在概念图中画成用户无工具可拆,除非结构方案确认。
  • 背面至少预留产品铭牌、法规信息和防滑区域。
  • 不在图上添加3.5 mm耳机、HDMI、摄像头、扬声器或其他未规划接口。

8. 三个CMF与造型方向

键位布局选定后,再使用相同机身比例、接口和屏幕窗口比较三种外观。三张分别生成,本地拼成对比板。

V1:纸墨仪器(当前推荐)

  • 暖灰或纸白前框,炭黑屏幕内框和背壳。
  • 细哑光纹理,少量温和金属色用于确认键或侧边细节。
  • 优点:与墨水屏、纸牌和收藏陈列协调,品牌辨识度较强。
  • 风险:浅色外壳耐污、拼缝和材料色差更明显。

V2:深石工具

  • 深石墨机身,黑色内框,深灰按键,单一浅色确认键。
  • 优点:工程风险低、耐污、容易与原型板阶段衔接。
  • 风险:容易变成普通消费电子,六色卡面与黑框之间可能过于沉重。

V3:沉静青灰收藏器

  • 低饱和青灰主体、深炭内框、暖灰按键和极少铜色细节。
  • 优点:具有独立品牌气质,不依赖传统古风纹样。
  • 风险:塑料配色和批次一致性需要供应链验证,可能限制后续卡面配色。

三个方向均避免仿木纹、龙纹、云纹满铺、金色大边框、高亮电镀和镜面塑料。三国主题主要由屏幕内容表达,外壳只提供安静的承载框架。

9. 硬件Image 2生成顺序

H0:本地布局板,不调用Image 2

  • 绘制L1/L2/L3正面与侧面线框。
  • 按4.2英寸有效区几何估算制作1:1打印或泡沫模型。
  • 模拟平放、低角度、单手和左右手操作。
  • 记录滑动、翘起、遮屏、误触和按键可达性。

H1:CMF三方向

  • 固定入选键位布局和同一暂定机身包络。
  • 分别生成V1/V2/V3三张三分之四正面产品概念图。
  • 屏幕保持纸白或使用无文字的临时卡面,不让模型生成伪UI。
  • 本地统一放入真实UI参考,避免三张因屏幕内容不同造成偏好。

H2:硬件锚点

  • 用户选择一个CMF方向。
  • 重新生成一张高质量 HW-ANCHOR-001
  • 冻结造型语言、材质、边缘、按键与产品摄影光线。

H3:多视图与场景

  • 正面、背面和侧面分别生成或以结构草图辅助编辑。
  • 所有视图标注“概念参考”,并检查按键、端口和比例漂移。
  • 文档主视觉和使用场景以 HW-ANCHOR-001作为硬件参考。
  • 工程CAD或样机出现后,替换尺寸、爆炸和权威多视图。

10. 硬件生成共用约束

后续提示必须重复:

one compact portrait tabletop card-game assistant
one large 3:4 display window
exactly five physical buttons: power, up, down, confirm, back
USB-C and MicroSD only where specified by the chosen layout
quiet matte consumer product materials
blank paper-white screen for later deterministic compositing

避免项:

no touchscreen home button
no camera
no speaker holes
no joystick or D-pad unless explicitly represented by separate up/down keys
no RGB lights
no extra buttons
no smartphone notch
no game-console grips
no ornate dragon or faux wood decoration
no floating impossible ports
no transparent shell unless specifically requested
no text, logo, watermark, or generated UI

模型仍可能增加或漏掉按键和接口。每张硬件图必须人工计数并与布局参考并列检查,不能因为整体漂亮而接受结构错误。

11. 文档图注规则

图片类型必须图注
外观探索“AI辅助外观方向探索,尺寸与结构未冻结”
硬件锚点“产品视觉锚点,具体开孔、分型与尺寸以工程设计为准”
概念多视图“非权威多视图,几何一致性待CAD验证”
概念爆炸图“器件层次概念,不作为装配、间距或散热依据”
使用场景“使用情境示意,产品比例与姿态待样机验证”
CAD或样机标注版本、日期、真实配置和摄影/渲染来源

AI概念图不与CAD图使用相同的“Rev.A工程图”标题,避免未来读者混淆证据等级。

12. 验收标准

12.1 外观一致性

  • 屏幕比例、五键数量、按键位置和端口在同一方向内一致。
  • 没有额外功能、伪文字或无法解释的开孔。
  • 产品不像手机、掌机或电子相框的直接缩小版。
  • 外壳不抢夺六色卡面的视觉层级。

12.2 使用合理性

  • 桌面状态下能看到并触达高频按键。
  • 按压方向不会明显导致滑动或翘起。
  • 手持时没有突兀接口、尖角或高凸按键硌手。
  • 电源与高频操作键有足够防误触差异。

12.3 工程诚实性

  • 未知尺寸、模块和结构均明确标注待定。
  • RLCD和六色配置没有被概念图强行宣称完全共壳。
  • 文档中的尺寸、装配、PCB和引脚仍以工程资料为准。
  • 每张生成图有提示、参考图角色、版本和用途记录。

13. 当前建议与待决策

当前建议

  • 桌面对局为首要姿态,手持浏览为次要姿态。
  • 先用1:1线框验证L1/L2/L3,再生成外观。
  • 第一轮优先验证L1下沿四键布局,同时保留侧键方案。
  • CMF先比较V1纸墨仪器、V2深石工具、V3沉静青灰收藏器。
  • V1作为首轮推荐假设,但看到三张真实方向前不冻结。
  • 硬件图使用空白屏幕,本地合成经过确认的UI。

待决策

  • 首要布局采用L1、L2还是L3。
  • 平放、低角度楔形底壳或独立支架的优先级。
  • USB-C、MicroSD和电源键的准确位置。
  • 外壳暂定宽、高、厚和圆角范围。
  • 浅色、深色或青灰CMF方向。
  • RLCD和六色配置是否追求同外观家族、不同前壳,或两套独立外壳。