规划文档 体验与视觉 UI 设计工作计划

设计方向 · 体验与视觉

UI设计工作计划

首轮六色游戏页面的固定测试状态、三种视觉方向、慢/快层、Image 2职责和RLCD对应策略见六色UI视觉锚点简报。该简报负责视觉锚点探索,本文件仍负责完整页面、组件和工程交付计划。

项目内容
文档版本0.1
状态RLCD与六色屏双配置规划稿,尚未开始视觉稿
更新日期2026-08-28
配置A300×400、逻辑1-bit RLCD;前期开发与验证
配置B最终六色彩色墨水屏;后期产品方案,型号与分辨率待选

1. 设计简报

本轮UI工作的目标,是建立一套共享交互核心和两套显示配置,让三国杀线下面杀玩家在RLCD原型与最终六色屏设备上,都能使用五个实体键快速完成选将、身份确认、体力和状态操作。

两套配置共享页面ID、五键行为、信息层级、组件语义和状态模型,但分别维护画布、颜色、图片资源、字体、刷新标记和逐像素页面。开发顺序是先完成RLCD设计与实现,再在共享核心上完成六色屏视觉和刷新适配;任何一套都不作为一次性废稿。

2. 设计输入与约束

  • 共享核心:页面、焦点、按键、状态、文案ID和组件语义保持一致。
  • RLCD画布:300×400竖屏,逻辑1-bit,黑白逐像素设计。
  • 六色画布:使用最终屏幕实际分辨率;选型前只确定相对布局。
  • RLCD色彩:黑与白,不使用灰色模拟。
  • 六色色彩:只使用屏幕真实可显示的六种固有颜色,不模拟连续全彩、渐变和透明混色。
  • 语义:颜色用于强化,不作为唯一信息;体力、护盾、锁定和焦点同时使用图形、文字或反白。
  • 输入:电源、上、下、确定、返回五键。
  • 刷新:RLCD与六色屏分别定义刷新等级;六色彩色卡面属于慢层,菜单焦点和体力属于快层。
  • 动效:不使用动画、惯性滚动、渐变和高频过渡。
  • 游戏操作:上/下直接修改体力,不启用游戏内按键连发。
  • 锁定:游戏开始默认可操作;休眠和异常恢复后锁定。
  • 撤销:状态变化后以5秒作为初始测试参数。
  • 内容:RLCD和六色屏都验证原卡转换、简化海报、结构化模板,但使用各自独立的转换参数和资源。
  • UI技术:LVGL负责控制页面和焦点,DisplayService拥有最终刷新权。

设计资料的优先级为:decisions.md、interaction-design.md、本文件、overall-design.md。发现冲突时先修订文档,不由设计稿自行选择。

3. 需要建立的设计文档

3.1 UI需求说明

记录每个页面的目标用户任务、进入条件、退出条件、数据、按键、错误和验收指标。

3.2 信息架构与流程

至少覆盖:

  • 首次开机与操作引导。
  • 无活动对局时开始游戏。
  • 有活动对局时继续或恢复。
  • 卡池、武将、预览、身份和开始确认。
  • 游戏中体力、护盾、Token、锁定和撤销。
  • 更换武将和结束游戏。
  • 无SD、低电、资源损坏和安全模式。
  • 设置、诊断、USB传输和升级。

3.3 视觉基础

定义画布、栅格、边距、字体、线宽、焦点、图标、分隔线、六色语义和单色降级表达。

3.4 组件规范

定义列表项、标题栏、状态栏、数值控件、焦点、弹窗、确认页、提示条、错误卡片、进度状态、锁定标志和卡面状态层。

3.5 页面规范

每个页面给出像素尺寸、组件位置、默认焦点、按键映射、所有状态、刷新范围和异常分支。

3.6 可用性测试方案

定义测试任务、观察项、成功指标、误触、刷新等待、理解错误和主观偏好记录方式。

3.7 工程交付说明

为LVGL与DisplayService提供设计Token、组件状态、层级、资源ID、期望刷新区域和页面截图基准。

4. 设计文件建议结构

如果后续使用Figma,建议按以下页面组织:

  1. 00 Cover & Decisions:版本、约束和决策链接。
  2. 01 Foundations:栅格、字体、图标、线宽和刷新等级。
  3. 02 Components:组件及全部状态。
  4. 03 User Flows:核心任务与异常流程。
  5. 04 Wireframes:使用逻辑画布完成全量低保真页面。
  6. 05 RLCD Directions:三种300×400黑白内容方向。
  7. 06 RLCD P0 Screens:前期开发使用的逐像素稿。
  8. 07 Six-color Directions:三种六色视觉方向。
  9. 08 Six-color P0 Screens:实际六色屏分辨率高保真稿。
  10. 09 Prototype:两套配置的五键原型。
  11. 10 Handoff:双配置尺寸、Token、资源和刷新标注。
  12. 11 Archive:废弃方向和历史版本。

目前尚未确定必须使用Figma。RLCD可以立即使用300×400完成逐像素稿;六色屏型号确定前只完成流程和相对布局,高保真稿必须使用真实分辨率与实测调色板。

5. 页面清单

P0核心流程

页面或状态主要任务
启动显示启动与基础故障状态
首页:无对局开始游戏、进入武将库和设置
首页:有对局继续游戏或开始新游戏
卡池列表选择最近、收藏或具体卡池
武将列表浏览名称和基础体力
武将预览确认卡图、名称和版本
身份选择选择普通、主公或地主并预览体力
开始确认确认武将、身份、体力和护盾
游戏:全卡面展示当前武将
游戏:状态层修改体力后显示体力、护盾和Token
游戏:锁定明确显示锁定与解锁方式
状态菜单进入护盾、Token、信息和换将
数值调整增减护盾或Token并确认/取消
撤销提示在有效窗口内说明返回键行为
更换武将确认选择新武将体力处理方式
结束游戏确认防止误结束并显示摘要
休眠与唤醒保存、锁定和恢复
无SD继续当前游戏、重试或诊断
低电提醒充电、限制升级和保护保存
对局恢复告知恢复结果并保持锁定

P1系统流程

  • 首次使用五键教程。
  • 自动锁定设置。
  • 时间设置与校时。
  • 屏幕方向。
  • 设备与存储信息。
  • USB传输模式。
  • 固件升级与回滚状态。
  • 硬件诊断。
  • 安全模式。
  • 恢复出厂设置。

P1页面先完成流程和低保真,不抢占P0高保真设计。

6. 第一条端到端设计流

首轮先完成以下连续画面:

  1. 无对局首页。
  2. 卡池列表。
  3. 武将列表。
  4. 武将预览。
  5. 身份选择。
  6. 开始确认。
  7. 游戏全卡面。
  8. 体力变化状态层与撤销提示。
  9. 锁定状态。

这条流程覆盖“从开机到开始玩再到第一次受伤”,最适合检验页面层级、字体、焦点、按键理解和刷新成本。

7. 双配置视觉方向

7.1 RLCD内容方向

前期使用同一批卡测试:

  • 原卡黑白化:最接近原始素材,但细节和文字风险最大。
  • 简化黑白海报:保留人物、名称、势力和少量关键信息。
  • 结构化黑白武将牌:完全重排信息,以可读性和状态操作为先。

三种方向均在300×400、1-bit条件下制作逐像素稿,并在真实RLCD上比较。

7.2 六色视觉方向

后期在六色真实样屏上给出三种可比较方向:

A. 沉浸卡面

最大化六色武将卡面,使用极小的常驻状态标记,操作时出现状态层。收藏和实体卡感最强,但菜单和状态可见性最低。

B. 彩色状态框

六色卡面置于固定框架中,底部或侧边永久保留体力、护盾和Token。状态清楚、刷新区域稳定,但卡面不再严格1:1满屏。

C. 结构化收藏牌

使用六色重新排版人物、名称、势力、体力和关键信息,不追求忠实复刻原卡。显示控制最好、品牌辨识强,但与原始卡牌距离最大。

三种六色方向使用同一块六色屏的真实画布、同一武将和同一游戏状态比较,不能用不同素材造成偏差。RLCD与六色屏可以选择不同内容表现方向,但页面和按键语义保持一致。

8. 六色语义体系

具体颜色名称以最终面板为准,设计先使用语义Token:

Token用途
paper页面底色和大面积留白
ink正文、轮廓、焦点和关键对比
health体力、受伤和濒死
shield护盾、防御和保护
resourceToken、资源和提醒
accent势力、选中、成功或品牌强调

同一个颜色不能同时承担多个相反含义。任何状态必须在单色查看时仍可辨识,例如体力同时使用心形/数值,护盾使用盾形/数值,锁定使用锁形/文字。

六色图片必须在电脑端按真实面板调色板量化和抖动。设计稿不得使用屏幕无法复现的RGB颜色、半透明叠加、阴影或渐变。

9. 初始布局Token

以下仅作为线框起点,需在真实屏幕和字体上验证:

Token初始值
RLCD画布300×400 px
六色逻辑画布3:4附近的竖屏比例,最终按真实屏幕修订
基础间距屏幕短边的约1/75;300px原型为4px
页面外边距屏幕短边的约4%;300px原型为12px
标题字号约为屏幕短边的8%~9%
列表字号约为屏幕短边的6.5%~8%
辅助字号约为屏幕短边的5%~6%
关键数字约为屏幕短边的13%~19%
列表行高约为屏幕高度的12%~13%
线宽依据实际PPI选择,不低于清晰显示阈值
默认列表行数5~6行

相对值只用于低保真。最终像素Token必须用实际屏幕PPI、观看距离和六色边缘表现决定,不能只根据电脑预览判断。

10. 焦点与状态

  • 默认焦点优先使用高对比反白或粗边框,不只依赖颜色和箭头。
  • 锁定状态持续可见,不能等用户按错才提示。
  • 禁用项使用文字、图标、纹理或删除线,不仅使用低饱和颜色。
  • 高风险确认页默认焦点放在安全选项,例如“继续游戏”或“取消”。
  • 加载、空数据、错误、无SD、低电和恢复都需要独立设计状态。
  • 按键唤醒是否同时执行动作必须在页面说明中明确。

11. 双配置刷新与画面分层

11.1 RLCD

  • 使用ST7305真实能力定义全刷、局刷和低功耗保持。
  • 页面、焦点、体力和提示均以黑白区域标记。
  • 300×400设计稿标出期望刷新矩形,并提供全刷降级状态。

11.2 六色屏

六色UI分成:

  • 慢层:六色卡面、整页背景、复杂插图和大面积换色。
  • 快层:菜单焦点、体力、护盾、Token、锁定和撤销提示。

屏幕候选必须证明快层具有可接受的刷新方式。如果面板只能用很慢的六色全刷完成每次体力变化,则当前核心交互不可直接成立,需要更换屏幕、增加辅助反馈硬件或重新定义产品交互,不能仅靠UI稿规避。

设计稿为每个状态变化标注期望刷新等级,不直接假设硬件支持:

等级设计含义示例
R1高频小区域体力、锁定、撤销;目标使用快速单色或局部刷新
R2控制页面变化列表焦点、状态菜单;需要可连续操作的刷新速度
R3六色整页变化切换卡面、进入彩色预览;允许较慢但必须有明确等待体验

两套配置的刷新方式分别由真实样机和DisplayService决定。高频R1/R2若在六色屏上不能达到可用速度,不接受简单退化为每次六色全刷。

12. 单页设计说明模板

每张页面稿附带:

  • 页面ID和版本。
  • 用户目标。
  • 进入与退出条件。
  • 所需数据及空值处理。
  • 默认焦点。
  • 五键短按和长按行为。
  • 正常、加载、空、错误、锁定和恢复状态。
  • 慢层/快层归属和R1/R2/R3刷新标记。
  • 六色资源ID与单色降级表现。
  • 文案与字符限制。
  • LVGL组件建议或专用渲染说明。
  • 可用性验收条件。

13. 设计到工程的交付物

  • 最终六色屏实际分辨率的逐像素页面图。
  • 300×400 RLCD逐像素页面图。
  • 页面与组件命名表。
  • 字体、图标和卡面资源清单。
  • 六色语义Token、实际面板调色板和布局Token表。
  • 五键焦点顺序。
  • 弹窗层级和卡面状态层级。
  • 每个交互的慢层/快层归属和期望刷新区域。
  • 中文溢出、缺字和超长名称规则。
  • 模拟器截图基准。
  • P0页面状态矩阵。

14. 设计验收

  • 核心流程不超过当前定义的页面层级。
  • 熟悉用户从首页到选定常用武将不超过15秒。
  • 体力变化一次按键完成。
  • 用户能在不试错的情况下识别焦点和锁定状态。
  • 六色模式不使用面板无法复现的颜色,单色降级后仍能理解核心状态。
  • 所有中文无裁切、缺字和重叠。
  • R1/R2/R3标注与刷新验证结果一致。
  • 六色设计稿、真实屏幕截图和模拟器使用相同分辨率与状态对照。
  • RLCD设计稿、真实屏幕截图和300×400模拟器使用相同状态对照。
  • 高频体力、焦点和撤销反馈达到真实对局可接受速度。

15. 工作顺序

  1. 冻结共享P0页面、组件语义和页面说明模板。
  2. 在300×400画布完成第一条端到端RLCD低保真流程。
  3. 比较三种RLCD内容方向并建立RLCD Token与组件稿。
  4. 完成RLCD P0逐像素稿、五键原型和真实屏测试。
  5. 同期筛选六色屏候选,获得实际分辨率、调色板和刷新数据。
  6. 在共享交互核心上探索三种六色视觉方向。
  7. 选择方向后建立六色Token、组件库和慢/快层规范。
  8. 完成六色P0高保真页面并在真实样屏验证。
  9. 分别形成RLCD与六色屏的LVGL、资源和DisplayService交付包。
  10. 两套配置同步扩展P1设置、诊断、传输和升级页面。