规划文档 图像与资产 Image 2 设计资产规划

视觉生产 · 图像与资产

Image 2 设计图与设备资源生产计划

项目内容
文档版本0.1
状态RGB母版双路派生基线已确认,其余为规划稿;尚未开始生成图片
更新日期2026-08-28
目标模型gpt-image-2;实际开批前复核官方规格与账户可用性
覆盖范围硬件概念图、六色UI视觉探索、原创武将插画、文档配图、RLCD与六色设备资源派生

1. 目标与结论

本计划建立一套可重复、可追溯的批量出图流程,让同一批视觉资产同时服务于设计文档、六色墨水屏和RLCD,而不是把生成图片散落在对话记录中。

推荐采用三层资产结构:

  1. RGB母版:保留最高质量、完整色彩和可编辑裁切空间。
  2. 六色设备版:根据最终面板的真实分辨率、实测六色调色板和固定抖动算法离线生成。
  3. RLCD设备版:按300×400、逻辑1-bit和独立裁切参数生成,不由六色成品简单转黑白。

以上三级资产链及“六色、RLCD分别从RGB母版派生”的原则已由D-039确认。

Image 2主要负责产品概念、人物插画、背景、材质和视觉方向探索。最终UI中的文字、数值、焦点、体力、护盾、Token、锁定和撤销提示必须由Figma或设备渲染器确定性排版。AI生成的硬件图也不替代原理图、PCB、尺寸图、结构CAD和装配图。

2. 当前不能越过的前置门槛

六色屏具体型号、分辨率、物理尺寸、原生六色值、刷新模式、局部刷新能力和残影表现尚未确定,因此当前可以冻结视觉主题、相对布局和母版生产流程,但不能冻结最终像素稿。

在面板选型完成前:

  • 六色UI方向稿使用接近3:4的逻辑画布,只用于比较信息层级和视觉风格。
  • 武将插画和背景可以先制作高分辨率RGB母版,并保留较大的安全裁切区。
  • 不把任何电脑预览中的“六色效果”称为真实屏显结果。
  • 不承诺Image 2原图可直接写入屏幕;必须经过离线量化、缩放、抖动、设备预览和真机验收。

面板选型完成后,需补齐一份 display-profile,至少包含:

  • 厂商、型号、批次和驱动IC。
  • 原生宽高、物理尺寸、PPI和有效显示区。
  • 六种颜色的实测或厂商定义值。
  • 全刷、局刷、快刷的时间、限制和残影数据。
  • 推荐旋转方向、边缘安全区和像素排列约束。

3. gpt-image-2能力快照

以下仅作为2026-08-28的工具约束快照,开批前必须重新核对OpenAI官方文档:

  • 通过Image API可以明确选择 gpt-image-2;Responses API中的图像工具由系统选择具体GPT Image模型,因此需要锁定模型时不使用后者作为生产基线。
  • gpt-image-2支持在约束范围内自定义尺寸:最长边不超过3840 px;两边均为16的倍数;长短边比例不超过3:1;总像素数为655,360~8,294,400。
  • 支持 lowmediumhighauto 质量级别。方向探索优先低或中质量,入选母版使用高质量。
  • 支持多个输入参考图;gpt-image-2对输入图固定采用高保真处理,不单独设置 input_fidelity
  • API可用 n 一次生成同一提示的多个变体,但不同资产仍使用独立任务和独立提示,避免语义串扰。
  • 透明背景目前对 gpt-image-2属于预览能力,可请求PNG或WebP;生产流程仍保留抠图和边缘修复兜底。

官方依据:

由于300×400不满足上述生成尺寸要求,RLCD资源必须由更高分辨率母版离线转换。最终六色面板若也不满足生成约束,同样按比例生成高分母版后再确定性缩放。

4. 资产分类与使用边界

资产组主要内容Image 2角色最终交付方式
硬件概念图正面、背面、侧面、三分之四视图、CMF、使用场景产品外观与氛围探索文档配图;选定结构后以真实CAD渲染替换关键工程图
硬件说明图爆炸概念、器件位置意向、握持和按键触达非权威概念示意必须标注“概念示意”;电路和尺寸另用确定性图形
六色UI方向沉浸卡面、彩色状态框、结构化收藏牌视觉方向和整体气质探索入选后在真实画布重建,不能直接把生成截图当UI资源
UI装饰资源背景、纹理、边框气氛、人物局部装饰生成可裁切位图六色量化后可进入设备包;交互层保持独立
武将插画原创角色立绘、半身像、头像、姿态变体核心生产工具RGB母版、六色版和RLCD版分别存档
卡牌框架边框、势力纹样、底纹、徽章方向方向探索最终框架、文字、数字和图标在Figma或矢量工具中重建
文档封面与场景产品主视觉、桌面对局场景、生活方式图概念和传播表现用于文档,不作为工程证据
流程图和规格图架构、状态机、刷新分层、尺寸和引脚不使用Image 2作为最终工具使用可编辑矢量图或文档原生图表

4.1 可直接派生为设备资源的内容

  • 无文字的原创人物插画。
  • 无状态语义的背景和纹理。
  • 经人工检查的装饰性边角和势力纹样。
  • 不依赖精确几何的小型徽章插画。

4.2 必须重建的内容

  • 所有中文名称、技能文本、按钮标签、数值和版本号。
  • 体力、护盾、Token、焦点、锁定、撤销和错误提示。
  • 精确网格、对齐、边距、像素线和刷新区域。
  • 原理图、PCB、结构尺寸、装配关系和BOM位置。

5. 风格一致性锚点

批量生产前先确定三个锚点,不从几十张互不相关的图片开始:

  1. 硬件锚点 HW-ANCHOR-001:一张三分之四正面产品主视觉,冻结机身比例、屏幕开窗、五键位置、边缘语言、材质和主色。
  2. 角色锚点 CHAR-ANCHOR-001:一个完全原创的三国题材武将,冻结人物比例、线条、阴影、服饰细节密度、时代感和六色转换后的可读性。
  3. UI锚点 UI-ANCHOR-001:使用同一武将、同一游戏状态和同一逻辑画布比较三种既定方向,避免素材差异影响判断。

锚点通过评审后,后续提示中明确输入图的角色:

  • identity reference:保持人物身份和服饰。
  • style reference:只继承绘画语言和材质表现。
  • hardware reference:保持产品比例、按键和开孔。
  • composition reference:只参考构图,不继承内容。

不要把一张图同时模糊地用作所有角色。每次生成都记录哪些内容必须保持、哪些内容允许变化。

6. 拼版与裁切策略

拼版分为“方向探索拼版”和“生产图集”,两者不能混用。

6.1 方向探索拼版

  • 2×2适合硬件造型、同角色姿势、同场景构图和卡框方向。
  • 3×2适合CMF、纹样、背景材质和小型装饰方向。
  • 每格只比较一个变量;主体、视角、光线或配色不能同时全部变化。
  • 拼版内不放需要准确生成的中文。编号和说明由后期排版添加在格子外。
  • 每格预留约8%的安全边,格间留固定沟槽,避免人物或产品跨格。
  • 方向拼版只用于筛选。入选格必须重新生成独立高质量母版,不能直接把低分格裁成最终英雄图。

6.2 生产图集

最终需要裁切复用的多个独立资产,先分别生成和验收,再由确定性工具拼成图集。这样可准确控制格子尺寸、透明边缘、沟槽、命名和裁切坐标。

可保留为最终图集的内容:

  • 同尺寸的小型纹样、徽章和材质块。
  • 已经单独通过验收的头像缩略图。
  • 设备资源包需要的固定尺寸图块。

不保留为最终图集的内容:

  • 武将主立绘、硬件主视觉和文档封面。
  • 包含文字或交互状态的完整UI页面。
  • 需要透明边缘或精确轮廓但尚未单独检查的资产。

每张图集都必须配套裁切清单,记录画布尺寸、行列数、沟槽、每格坐标、资产ID和源文件,而不是靠人工目测反复裁切。

7. 六色与RLCD转换流水线

本节定义生成资产如何进入双屏;具体工具、算法Profile、配置与真机校准见六色屏与RLCD本地图像转换规划

生成或编辑RGB母版
  → 统一裁切和安全区检查
  → 六色屏:按display-profile缩放、调色板量化、固定抖动、残影风险检查
  → RLCD:独立亮度/对比度/锐化、1-bit阈值或抖动、300×400预览
  → 叠加快状态层安全区预览
  → 真机对照与人工验收
  → 写入设备资源包

六色屏始终保留“慢层/快层”边界:

  • 慢层:武将卡面、背景、复杂插图、大面积换色。
  • 快层:体力、护盾、Token、焦点、锁定和撤销提示。

Image 2只生产慢层内容和视觉参考。快层由UI组件绘制,并在设计稿中标注R1/R2/R3刷新等级。若真实六色面板不能提供可接受的高频状态更新,必须调整屏幕或产品交互,不能用更漂亮的图片掩盖刷新问题。

8. 原创武将与卡片生产规范

  • 采用原创三国题材人物,不复刻《三国杀》官方角色、卡框、Logo和受保护素材。
  • 可以使用历史时代、阵营气质、兵器类别和人格关键词,但不指定模仿在世艺术家的准确画风。
  • 角色插画、卡框、背景、文字、数值和状态图标分层生产。
  • 一名武将先冻结“身份母版”,再做头像、半身、全身和不同裁切;不要为每个规格重新发明人物。
  • 角色面部、服饰标志、主武器、轮廓和主色属于身份不变量;姿态、视角、背景和光线属于可变项。
  • 六色转换后优先保证面部、轮廓、武器和阵营识别,不追求RGB母版全部细节。
  • 每个公开或分发资产记录原创声明、参考图来源、生成日期、模型和人工修改情况。

9. 文件结构与命名

规划中的资产目录如下;当前只冻结结构,不创建批量图片:

design-assets/
├─ style-bible/
├─ hardware/
│  ├─ explorations/
│  ├─ masters/
│  └─ docs/
├─ ui/
│  ├─ shared/
│  ├─ rlcd/
│  └─ six-color/
├─ cards/
│  ├─ characters/
│  ├─ frames/
│  └─ backgrounds/
├─ contact-sheets/
├─ selected/
└─ manifests/

文件名使用稳定ASCII ID,例如:

char-anchor-001-master-v01.png
char-anchor-001-eink6-v01.png
char-anchor-001-rlcd300x400-v01.chb
hw-anchor-001-front-three-quarter-v01.png
ui-sixcolor-direction-b-game-card-v01.png
sheet-char-anchor-001-pose-2x2-v01.png

避免把 finalnew最新 作为版本名。入选资产放入 selected/ 的同时保留对母版和生成记录的引用,不复制成失去来源的孤立文件。

10. 生成记录清单

每次生成或编辑至少记录:

  • assetId、用途、文档目标和状态。
  • 模型、API路径、质量、请求尺寸和输出格式。
  • 最终提示词、避免项和所有精确文字要求。
  • 每张输入图的路径、角色和授权/来源。
  • 母版路径、选中结果、淘汰结果是否保留。
  • 裁切框、安全区、透明背景和后处理说明。
  • 六色 display-profile、量化算法、抖动算法和输出校验值。
  • RLCD阈值、抖动方法和输出校验值。
  • 生成日期、人工修改、评审人和验收结论。

建议一项资产一个JSON记录,图集另配独立的crop manifest。提示词不是唯一来源;参考图角色、裁切和后处理同样必须可追溯。

11. 提示词模板

每个任务按下列结构编写,删除不需要的字段:

Use case: product-mockup | ui-mockup | stylized-concept | historical-scene
Asset type: 文档主视觉 / 武将母版 / 六色UI方向稿 / 背景纹理
Primary request: 本次只解决的核心目标
Input images: Image 1 = identity reference; Image 2 = style reference
Subject: 主体和不可变身份特征
Scene/backdrop: 场景或透明背景要求
Style/medium: 媒介、细节密度和历史气质
Composition/framing: 方向、视角、裁切、安全区和留白
Lighting/mood: 光线与情绪
Color palette: RGB母版方向;说明后续将转六色
Text (verbatim): 无;需要的文字由后期排版
Constraints: 必须保持的比例、按键、服饰、轮廓和构图
Avoid: Logo、水印、官方卡框、额外手指、跨格、细碎渐变、不可读文字

每轮迭代只改变一个主要变量,并在编辑提示中重复所有不变量。不要把“更高级”“更好看”作为无法验收的唯一修改要求。

12. 验收标准

12.1 通用

  • 主体、用途和视觉层级在缩略图下仍可识别。
  • 无意外文字、Logo、水印、跨格、重复肢体和明显结构错误。
  • 构图满足目标裁切,安全区内没有关键面部、按键或武器被截断。
  • 与对应锚点在轮廓、材质、线条、细节密度和时代气质上保持一致。
  • 来源、提示、版本、输入参考和人工修改记录完整。

12.2 硬件图

  • 五键数量和角色清楚,屏幕比例、边框、接口与机身逻辑不自相矛盾。
  • 未确定的结构不伪装成已经确认的工程事实。
  • 文档中明确区分AI概念图与CAD/实物图。

12.3 六色资产

  • 使用真实面板调色板转换,不以普通显示器上的近似六色代替。
  • 关键轮廓和面部在原生分辨率及正常观看距离下可读。
  • 单色预览仍能理解重要信息,不只依赖颜色。
  • 慢层不烘焙体力、护盾、Token、焦点和锁定状态。
  • 真机照片、模拟器图和设计稿使用同一状态做对照。

12.4 RLCD资产

  • 最终输出为300×400、逻辑1-bit。
  • 小字、发丝、盔甲纹理和背景噪声不会破坏人物轮廓。
  • 同一角色使用独立RLCD裁切和调参,不直接接受六色版自动降级结果。

13. 分阶段出图计划

每张资产的Backlog ID、文档用途、依赖、调用预算和暂停检查点见Image 2设计图生产Backlog

阶段G0:准备与门槛

  • 确定版权和原创边界。
  • 建立目录、manifest模板和评审表。
  • 收集硬件尺寸草图、五键位置和现有外观约束。
  • 六色屏尚未选型时,只建立逻辑画布和母版策略。

退出条件:所有输入可追溯,知道哪些图是概念、哪些图可能进入设备。

阶段G1:三个风格锚点

  • 用同一原创武将生成恰好三个视觉方向,选出一个角色风格。
  • 生成角色独立高质量母版,并验证一次模拟六色和RLCD降级。
  • 用已知硬件约束生成三个外观方向,选出硬件锚点。
  • 使用同一角色和同一游戏状态生成A/B/C三个六色UI方向。

退出条件:角色、硬件和UI各有一个入选锚点;不继续堆叠未收敛的变体。

阶段G2:文档核心配图

  • 产品封面主视觉和必要视图。
  • 硬件概念爆炸图或使用场景,均标注概念属性。
  • 六色UI方向对比、核心页面气氛图和慢/快层示意。
  • 资源生产流程使用确定性图表,不用AI伪造工程流程图。

退出条件:每张图有明确归属文档、图注和版本,不存在“先生成再找用途”的孤立图片。

阶段G3:原创卡牌小批量

  • 先做3~5名原创武将,覆盖不同轮廓、年龄、阵营和武器。
  • 每名武将生成身份母版,再派生头像、卡面裁切、六色版和RLCD版。
  • 完成真机可读性和风格一致性评审后,再扩大批量。

退出条件:小批量通过一致性、六色可读性、RLCD可读性和来源审查。

阶段G4:量产与回归

  • 按固定模板分批生产,每批不混入新的画风。
  • 每批自动生成清单、缩略图、六色预览和RLCD预览。
  • 锚点或转换算法升级时,记录受影响资产并执行回归,而不是静默覆盖旧文件。

14. 首批建议任务包

第一批不追求数量,建议只做一个完整闭环:

  1. 同一原创武将的三个风格方向。
  2. 选中方向的一张独立RGB母版。
  3. 同一母版的一张模拟六色版和一张300×400 RLCD版。
  4. 使用该武将、同一身份和同一体力状态的三张六色UI方向稿。
  5. 一张硬件2×2概念方向拼版,随后只把入选方向重生为独立主视觉。

这一小批能同时验证参考图一致性、拼版裁切、六色转换、RLCD降级、UI慢/快层分离和资产记录。闭环通过后,再开始多武将和整套文档配图。

15. 建议冻结与待决策

已确认

  • RGB母版分别派生六色设备版和RLCD设备版,不做RGB→六色→RLCD的串行降级。
  • 动态文字、数值、焦点、体力、护盾、Token、锁定和撤销提示由本地程序确定性绘制。

建议冻结

  • Image 2不生成最终可交互文字层和工程精确图。
  • 探索拼版用于筛选,入选主资产必须独立重生。
  • 先冻结三个锚点,再开始批量。
  • 原创武将与卡框、文字、数值、状态层分离。
  • 所有公开和设备资源保留来源、提示、模型与人工修改记录。

待决策

  • 最终六色屏型号、真实分辨率、调色板和刷新能力。
  • 原创武将首个风格锚点的历史写实度、夸张程度和线条语言。
  • 产品外壳的尺寸、握持方式、五键具体位置和CMF方向。
  • 图像生产阶段是否明确采用gpt-image-2 Image API/CLI,以锁定模型和参数。
  • 首批文档最优先补图的三份文档及每份图数上限。