CardHelper 前期产品规划简报
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 阶段 | 前期产品规划 |
| 更新日期 | 2026-08-28 |
| 状态 | 方向性简报,不代表功能与工程细节已经冻结 |
| 当前协作范围 | 只做产品本身的设计,不推进业务、商业、工程设计与实施 |
0. 当前协作边界
后续规划只覆盖:
- 产品定位、目标用户与使用场景;
- 用户价值、功能范围与版本取舍;
- 核心流程、信息架构和五键交互体验;
- RLCD 与六色屏对应的 UI、视觉与内容表达;
- 产品外观、使用姿态、整体气质和设计稿;
- 原型验证、用户测试和产品阶段演进。
暂停展开:
- 电路、PCB、器件参数和引脚设计;
- 固件架构、代码、脚手架和测试实现;
- API、Schema、文件格式和命令行工具;
- 图像转换算法参数与批处理实现;
- 量产、认证和供应链执行细节。
- 定价、购买单位、商业模式、销售渠道和市场规模;
- 内容交易、商业合作、运营增长和盈利方式。
既有工程文档仅作为产品设计的可行性背景,不在当前阶段继续深化,也不因产品概念稿自动变更其中的技术决策。
1. 产品方向
CardHelper 是一张面向线下卡牌对局的全尺寸电子武将牌。它承载武将展示、选将以及体力和通用状态管理,同时保留实体手牌和线下面杀的仪式感。
当前不把它定义成通用掌机、线上游戏客户端或完整桌游平台。第一阶段先围绕三国杀武将牌这一件事做出明确、自然、愿意持续使用的体验。
2. 用户价值排序
建议按以下顺序理解产品价值:
- 少带、好找:减少携带和整理大量武将牌的负担,快速找到要使用的武将。
- 少错、好操作:体力、护盾和常见状态清楚,不容易被碰乱或忘记。
- 像一张真正的牌:尺寸、摆放和视觉表达融入桌面,而不是像在对局中使用手机。
- 有收藏和展示欲望:最终六色版本应具备长期静态展示和个性化卡面的吸引力。
无线、账号、社交、平台和多游戏扩展都不能先于这四项价值。
3. 核心使用体验
一次完整体验应保持简单:
拿起或唤醒设备
↓
快速找到并选择武将
↓
确认身份或模式
↓
进入卡面并开始对局
↓
用五键管理体力与少量状态
↓
休眠后可继续,结束后返回选将
前期所有功能判断都应回到一个问题:它是否让这条主流程更快、更清楚或更有卡牌感。如果不能,就不进入当前核心范围。
3.1 设备在一场对局中的角色
当前建议采用以下产品基线,尚未作为正式决策冻结:
- 一台设备对应一名玩家的一张武将牌,承担该玩家的武将展示、体力、护盾和少量公开状态。
- 设备必须能够单台独立使用,不要求同桌其他玩家也使用 CardHelper。
- 允许与实体武将牌混用,使用设备的玩家不应因此获得额外信息或改变其他玩家的操作方式。
- 多台同时使用时仍各自独立,前期不依赖组网、房间、同步或主从设备才能开始游戏。
- 实体手牌始终保留,设备不查看、不录入也不推断任何隐藏手牌信息。
- 屏幕只呈现公开信息,避免把对局辅助器演变成自动裁判或额外游戏客户端。
对应的牌桌关系为:
每位玩家
├─ 实体手牌:隐藏信息,保持原有玩法
└─ 武将区域
├─ CardHelper:武将展示与公开状态
└─ 或实体武将牌:可与设备自然混用
这套基线让单台设备本身就能完成核心任务,也避免多设备连接成为开始对局的前置步骤。后续产品设计需要验证的不是联网方式,而是单台设备放在玩家面前时是否自然、清楚且不打断牌桌节奏。
3.2 核心体验主轴
当前建议采用 “卡面主导、状态常显、操作时展开” 的体验主轴,尚未作为正式决策冻结。
产品首先要让人感到它是一张武将牌,而不是一块计数器;但体力等公开状态也不能为了画面沉浸而被隐藏。界面因此分为三种体验层次:
- 卡面层:人物、名称、势力和卡牌气质占据主要视觉面积,构成默认观看状态。
- 常显状态层:体力与锁定状态始终可辨;护盾和 Token 在存在时明确出现,不要求用户按键查询。
- 操作反馈层:发生增减或进入状态调整时,临时放大当前数值、变化方向和撤销提示,操作完成后回到克制的常显状态。
这不是在全卡面模式和固定状态区之间简单折中,而是规定两者的主次关系:
- 卡面负责身份、氛围和长期观看;
- 常显状态负责牌桌上的公开信息;
- 展开反馈负责短时间操作和防错;
- 设置、选将和确认页面可以更像工具,但进入对局后必须迅速回到“武将牌”状态。
后续视觉稿只需比较常显状态层如何融入卡面,不再同时发展“纯全屏隐藏状态”和“大面积固定控制面板”两套相反产品方向。需要验证的是:正常观看距离下状态是否清楚,以及操作展开是否会明显破坏卡面沉浸感。
4. RLCD 与六色版本的关系
RLCD 前期版本
- 用来验证全尺寸形态、五键交互、选将流程、对局状态和长时间使用体验。
- 重点是“能不能顺畅完成一场真实对局”,不是证明最终产品的彩色视觉品质。
- 黑白表达可以形成自己的清晰风格,不必伪装成六色屏效果。
六色最终方向
- 用来完成更接近实体收藏卡的视觉表现和产品化形态。
- 在保留同一核心流程的基础上,重新设计色彩、卡面层次和刷新反馈。
- 只有真实屏幕能力、成本和供货满足产品要求后,才能成为正式产品基线。
两者不是互相替代的两套产品逻辑,而是同一产品体验的两个验证阶段。共享核心体验,不强求共享所有画面。
5. 当前最重要的产品假设
| 假设 | 为什么重要 | 前期如何判断 |
|---|---|---|
| 玩家确实觉得武将牌携带、查找和状态管理麻烦 | 决定产品是否解决真实问题 | 访谈与真实对局观察 |
| 专用设备比手机更适合放在牌桌上 | 决定独立硬件是否有必要 | 与手机工具、实体牌并排体验 |
| 五键足以完成高频操作 | 决定核心交互是否成立 | 低成本模型和 RLCD 原型对局 |
| 玩家愿意接受屏幕刷新节奏 | 决定反射式屏幕路线是否成立 | RLCD 与六色样屏分别测试 |
| 六色显示能带来明显的收藏与展示价值 | 决定最终版本的差异化 | 视觉样稿与真实样屏评价 |
| 设备能自然融入多人牌桌而不打断其他玩家 | 决定它是独立工具还是必须多人配套使用 | 分别观察单台与多台设备的对局方式 |
这些假设的重要性高于当前功能数量和技术完整度。
6. 前期规划的四条主线
A. 产品需求
明确最典型的使用者、使用频率、现有替代方式和核心操作。先验证体验,再讨论扩展功能。
B. 核心体验
围绕选将、进入对局、状态操作、休眠恢复和结束游戏建立可理解的流程,并观察真实牌桌中的误触、等待和打断。
C. 产品形态
确认全尺寸设备的摆放、握持、按键触达和桌面观感。现阶段只确定方向,不冻结精确外壳细节。
D. 双屏路线
RLCD 支撑前期验证,六色屏同步做候选调查和视觉探索。两条线在产品体验层汇合,不要求研发节奏完全同步。
7. 当前范围边界
现在需要考虑
- 谁在什么场景操作设备,以及设备与实体手牌、武将牌和其他玩家的关系。
- 一场对局中的核心流程和高频操作。
- RLCD 原型要验证什么,六色最终版要提升什么。
- 全尺寸形态、五键和显示技术的主要风险。
- 原创视觉方向和产品整体气质。
现在暂不深入
- 完整软件脚手架、接口、Schema 和工具命令。
- 像素级 UI、最终色值和所有异常页面。
- PCB 引脚、器件型号和外壳精确尺寸。
- 批量武将生产、资源市场和内容平台。
- 账号、社交、多设备组局以及复杂无线功能。
- 定价、销售、商业模式、市场规模和完整商业发布方案。
8. 近期规划产出
前期只需要形成五类高层产出:
- 一页产品定位与用户价值说明。
- 一条核心使用流程和少量关键场景。
- RLCD 前期版与六色最终版的阶段关系。
- 产品外观、六色 UI 和武将卡面的视觉方向稿。
- 需要用用户、样屏或原型验证的关键假设清单。
这些内容清楚后,就应进入小规模验证;不通过继续增加规划细节来替代证据。
9. 当前建议
- 保持“专用电子武将牌”的聚焦定位。
- 以真实线下面杀体验作为产品成败标准,而不是功能清单长度。
- 用 RLCD 尽早验证核心流程,同时持续研究六色屏,但不让六色屏阻塞前期体验验证。
- 视觉探索先服务于产品气质和用户判断,不直接当作工程稿。
- 下一轮规划优先讨论设备在一场对局中的角色、关键使用场景和核心体验,其次才是功能扩展。