规划文档 产品核心 前期产品规划简报

当前主线 · 产品核心

CardHelper 前期产品规划简报

项目内容
阶段前期产品规划
更新日期2026-08-28
状态方向性简报,不代表功能与工程细节已经冻结
当前协作范围只做产品本身的设计,不推进业务、商业、工程设计与实施

0. 当前协作边界

后续规划只覆盖:

  • 产品定位、目标用户与使用场景;
  • 用户价值、功能范围与版本取舍;
  • 核心流程、信息架构和五键交互体验;
  • RLCD 与六色屏对应的 UI、视觉与内容表达;
  • 产品外观、使用姿态、整体气质和设计稿;
  • 原型验证、用户测试和产品阶段演进。

暂停展开:

  • 电路、PCB、器件参数和引脚设计;
  • 固件架构、代码、脚手架和测试实现;
  • API、Schema、文件格式和命令行工具;
  • 图像转换算法参数与批处理实现;
  • 量产、认证和供应链执行细节。
  • 定价、购买单位、商业模式、销售渠道和市场规模;
  • 内容交易、商业合作、运营增长和盈利方式。

既有工程文档仅作为产品设计的可行性背景,不在当前阶段继续深化,也不因产品概念稿自动变更其中的技术决策。

1. 产品方向

CardHelper 是一张面向线下卡牌对局的全尺寸电子武将牌。它承载武将展示、选将以及体力和通用状态管理,同时保留实体手牌和线下面杀的仪式感。

当前不把它定义成通用掌机、线上游戏客户端或完整桌游平台。第一阶段先围绕三国杀武将牌这一件事做出明确、自然、愿意持续使用的体验。

2. 用户价值排序

建议按以下顺序理解产品价值:

  1. 少带、好找:减少携带和整理大量武将牌的负担,快速找到要使用的武将。
  2. 少错、好操作:体力、护盾和常见状态清楚,不容易被碰乱或忘记。
  3. 像一张真正的牌:尺寸、摆放和视觉表达融入桌面,而不是像在对局中使用手机。
  4. 有收藏和展示欲望:最终六色版本应具备长期静态展示和个性化卡面的吸引力。

无线、账号、社交、平台和多游戏扩展都不能先于这四项价值。

3. 核心使用体验

一次完整体验应保持简单:

拿起或唤醒设备

快速找到并选择武将

确认身份或模式

进入卡面并开始对局

用五键管理体力与少量状态

休眠后可继续,结束后返回选将

前期所有功能判断都应回到一个问题:它是否让这条主流程更快、更清楚或更有卡牌感。如果不能,就不进入当前核心范围。

3.1 设备在一场对局中的角色

当前建议采用以下产品基线,尚未作为正式决策冻结:

  • 一台设备对应一名玩家的一张武将牌,承担该玩家的武将展示、体力、护盾和少量公开状态。
  • 设备必须能够单台独立使用,不要求同桌其他玩家也使用 CardHelper。
  • 允许与实体武将牌混用,使用设备的玩家不应因此获得额外信息或改变其他玩家的操作方式。
  • 多台同时使用时仍各自独立,前期不依赖组网、房间、同步或主从设备才能开始游戏。
  • 实体手牌始终保留,设备不查看、不录入也不推断任何隐藏手牌信息。
  • 屏幕只呈现公开信息,避免把对局辅助器演变成自动裁判或额外游戏客户端。

对应的牌桌关系为:

每位玩家
├─ 实体手牌:隐藏信息,保持原有玩法
└─ 武将区域
   ├─ CardHelper:武将展示与公开状态
   └─ 或实体武将牌:可与设备自然混用

这套基线让单台设备本身就能完成核心任务,也避免多设备连接成为开始对局的前置步骤。后续产品设计需要验证的不是联网方式,而是单台设备放在玩家面前时是否自然、清楚且不打断牌桌节奏。

3.2 核心体验主轴

当前建议采用 “卡面主导、状态常显、操作时展开” 的体验主轴,尚未作为正式决策冻结。

产品首先要让人感到它是一张武将牌,而不是一块计数器;但体力等公开状态也不能为了画面沉浸而被隐藏。界面因此分为三种体验层次:

  1. 卡面层:人物、名称、势力和卡牌气质占据主要视觉面积,构成默认观看状态。
  2. 常显状态层:体力与锁定状态始终可辨;护盾和 Token 在存在时明确出现,不要求用户按键查询。
  3. 操作反馈层:发生增减或进入状态调整时,临时放大当前数值、变化方向和撤销提示,操作完成后回到克制的常显状态。

这不是在全卡面模式和固定状态区之间简单折中,而是规定两者的主次关系:

  • 卡面负责身份、氛围和长期观看;
  • 常显状态负责牌桌上的公开信息;
  • 展开反馈负责短时间操作和防错;
  • 设置、选将和确认页面可以更像工具,但进入对局后必须迅速回到“武将牌”状态。

后续视觉稿只需比较常显状态层如何融入卡面,不再同时发展“纯全屏隐藏状态”和“大面积固定控制面板”两套相反产品方向。需要验证的是:正常观看距离下状态是否清楚,以及操作展开是否会明显破坏卡面沉浸感。

4. RLCD 与六色版本的关系

RLCD 前期版本

  • 用来验证全尺寸形态、五键交互、选将流程、对局状态和长时间使用体验。
  • 重点是“能不能顺畅完成一场真实对局”,不是证明最终产品的彩色视觉品质。
  • 黑白表达可以形成自己的清晰风格,不必伪装成六色屏效果。

六色最终方向

  • 用来完成更接近实体收藏卡的视觉表现和产品化形态。
  • 在保留同一核心流程的基础上,重新设计色彩、卡面层次和刷新反馈。
  • 只有真实屏幕能力、成本和供货满足产品要求后,才能成为正式产品基线。

两者不是互相替代的两套产品逻辑,而是同一产品体验的两个验证阶段。共享核心体验,不强求共享所有画面。

5. 当前最重要的产品假设

假设为什么重要前期如何判断
玩家确实觉得武将牌携带、查找和状态管理麻烦决定产品是否解决真实问题访谈与真实对局观察
专用设备比手机更适合放在牌桌上决定独立硬件是否有必要与手机工具、实体牌并排体验
五键足以完成高频操作决定核心交互是否成立低成本模型和 RLCD 原型对局
玩家愿意接受屏幕刷新节奏决定反射式屏幕路线是否成立RLCD 与六色样屏分别测试
六色显示能带来明显的收藏与展示价值决定最终版本的差异化视觉样稿与真实样屏评价
设备能自然融入多人牌桌而不打断其他玩家决定它是独立工具还是必须多人配套使用分别观察单台与多台设备的对局方式

这些假设的重要性高于当前功能数量和技术完整度。

6. 前期规划的四条主线

A. 产品需求

明确最典型的使用者、使用频率、现有替代方式和核心操作。先验证体验,再讨论扩展功能。

B. 核心体验

围绕选将、进入对局、状态操作、休眠恢复和结束游戏建立可理解的流程,并观察真实牌桌中的误触、等待和打断。

C. 产品形态

确认全尺寸设备的摆放、握持、按键触达和桌面观感。现阶段只确定方向,不冻结精确外壳细节。

D. 双屏路线

RLCD 支撑前期验证,六色屏同步做候选调查和视觉探索。两条线在产品体验层汇合,不要求研发节奏完全同步。

7. 当前范围边界

现在需要考虑

  • 谁在什么场景操作设备,以及设备与实体手牌、武将牌和其他玩家的关系。
  • 一场对局中的核心流程和高频操作。
  • RLCD 原型要验证什么,六色最终版要提升什么。
  • 全尺寸形态、五键和显示技术的主要风险。
  • 原创视觉方向和产品整体气质。

现在暂不深入

  • 完整软件脚手架、接口、Schema 和工具命令。
  • 像素级 UI、最终色值和所有异常页面。
  • PCB 引脚、器件型号和外壳精确尺寸。
  • 批量武将生产、资源市场和内容平台。
  • 账号、社交、多设备组局以及复杂无线功能。
  • 定价、销售、商业模式、市场规模和完整商业发布方案。

8. 近期规划产出

前期只需要形成五类高层产出:

  1. 一页产品定位与用户价值说明。
  2. 一条核心使用流程和少量关键场景。
  3. RLCD 前期版与六色最终版的阶段关系。
  4. 产品外观、六色 UI 和武将卡面的视觉方向稿。
  5. 需要用用户、样屏或原型验证的关键假设清单。

这些内容清楚后,就应进入小规模验证;不通过继续增加规划细节来替代证据。

9. 当前建议

  • 保持“专用电子武将牌”的聚焦定位。
  • 以真实线下面杀体验作为产品成败标准,而不是功能清单长度。
  • 用 RLCD 尽早验证核心流程,同时持续研究六色屏,但不让六色屏阻塞前期体验验证。
  • 视觉探索先服务于产品气质和用户判断,不直接当作工程稿。
  • 下一轮规划优先讨论设备在一场对局中的角色、关键使用场景和核心体验,其次才是功能扩展。