| D-001 | 第一阶段支持三国杀,设备替代武将牌,不替代实体手牌。 | 2026-08-28 |
| D-002 | 主控采用ESP32-S3 N16R8,即16MB Flash和8MB PSRAM。 | 2026-08-28 |
| D-003 | 前期屏幕采用4.2英寸、300×400、2灰阶、ST7305、SPI接口RLCD。 | 2026-08-28 |
| D-004 | 后期迁移六色彩色墨水屏,具体型号另行选定。 | 2026-08-28 |
| D-005 | 无线能力为2.4GHz Wi-Fi和BLE 5。 | 2026-08-28 |
| D-006 | 使用PCF85063 RTC。 | 2026-08-28 |
| D-007 | Rev.A配置MicroSD卡座。 | 2026-08-28 |
| D-008 | Rev.A采用电源、上、下、确定、返回五个实体键。 | 2026-08-28 |
| D-009 | 正式固件基于原生ESP-IDF,不以Arduino作为正式框架。 | 2026-08-28 |
| D-010 | 业务与应用层采用C++17,底层驱动保持C接口兼容。 | 2026-08-28 |
| D-011 | UI层采用LVGL 9,但通过产品自有显示接口隔离具体屏幕。 | 2026-08-28 |
| D-012 | 当前阶段只做方案设计,不生成代码或工程脚手架。 | 2026-08-28 |
| D-013 | Rev.A拆为A0工程验证板和A1形态验证机。 | 2026-08-28 |
| D-014 | 日常关机使用深睡眠,Rev.A不增加RTC纽扣电池。 | 2026-08-28 |
| D-015 | Rev.A使用ADC与可控分压测量电池,按实测决定是否增加电量计。 | 2026-08-28 |
| D-016 | SD卡只安装数据和声明式资源,不执行第三方机器代码。 | 2026-08-28 |
| D-017 | 游戏适配器编译进固件,内容以卡牌包安装。 | 2026-08-28 |
| D-018 | 固件采用Command/Event单向数据流,由ApplicationController唯一修改当前对局。 | 2026-08-28 |
| D-019 | 可移植核心与ESP-IDF代码分离,并提供电脑端300×400模拟器。 | 2026-08-28 |
| D-020 | 卡牌包使用.chpack分发,安装后展开到FAT32文件系统运行。 | 2026-08-28 |
| D-021 | RLCD资源使用通用1-bit CHB格式,不绑定ST7305显存排列。 | 2026-08-28 |
| D-022 | 当前对局使用A/B双快照,资源Catalog使用A/B双副本。 | 2026-08-28 |
| D-023 | 固件使用双OTA分区,新固件通过启动自检后才确认。 | 2026-08-28 |
| D-024 | 连续3次启动失败自动进入安全模式。 | 2026-08-28 |
| D-025 | 当前卡面缓存到内部文件系统,SD拔出后仍可继续当前对局。 | 2026-08-28 |
| D-026 | 用户痛点、购买单位和价格验证前移到阶段0,完成前不全面开发。 | 2026-08-28 |
| D-027 | 六色屏候选筛选和真实样屏验证前移,后期阶段只负责产品化定型。 | 2026-08-28 |
| D-028 | RLCD与六色墨水屏分别定义保持、休眠、断电和刷新模型,不假设RLCD断电保持。 | 2026-08-28 |
| D-029 | 在A0原理图前完成整机机械包络与器件堆叠研究。 | 2026-08-28 |
| D-030 | RLCD内容同时验证原图黑白化、简化海报和结构化模板三种方案。 | 2026-08-28 |
| D-031 | MVP按500张验收、1,000张压力测试;5,000张仅保留为长期容量方向。 | 2026-08-28 |
| D-032 | LVGL负责控制页面与焦点,DisplayService拥有最终刷新权,并允许卡面使用专用渲染路径。 | 2026-08-28 |
| D-033 | 保留A/B快照、Catalog、双OTA和安全模式架构,但不得早于最小游戏闭环实施。 | 2026-08-28 |
| D-034 | 官方工具不内置未经授权素材源或面向受保护网站的一键抓取能力。 | 2026-08-28 |
| D-035 | 最终UI与设计稿以六色墨水屏为主设计基准,RLCD作为派生的工程原型适配。(由D-038修订) | 2026-08-28 |
| D-036 | 最终UI分离低频彩色卡面层与高频控制/状态层;屏幕必须为高频状态提供可接受的刷新路径。 | 2026-08-28 |
| D-037 | 六色屏具体型号、分辨率和物理尺寸确定前,只冻结流程、信息架构和相对布局,不冻结最终像素稿。 | 2026-08-28 |
| D-038 | UI长期保留RLCD与六色屏两套配置:共享交互核心,分别维护视觉Token、资源和刷新策略;开发先完成RLCD,后完成六色屏。 | 2026-08-28 |
| D-039 | Image 2生成高分辨率全彩RGB母版;电脑端分别从RGB母版生成六色屏资源和300×400、逻辑1-bit RLCD资源,不以六色成品继续转换RLCD;动态UI状态由本地确定性绘制。 | 2026-08-28 |
| D-040 | 首个视觉测试武将采用 CHAR-ANCHOR-001:完全原创的三国时代边塞都尉,男性、约35岁,以头盔、单侧肩甲和环首刀建立轮廓;该角色用于验证画风与双屏转换,不代表最终卡包内容。 | 2026-08-28 |
| D-041 | 本地图像转换首版采用成熟算法和工具:ImageMagick作为转换基准,Python配合Pillow、NumPy和按需使用OpenCV完成可重复批处理;按 portrait、flat_art、ui_line 分配置,六色厂商工具作为最终对照,不从零自研通用量化算法。 | 2026-08-28 |